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sábado, 16 de noviembre de 2013

Análisis reglamento Deadzone (2)



Seguimos con el análisis al reglamento de Deadzone que ya habíamos comenzado el otro día. Hay que decir que en este tiempo Mantic ha actualizado el reglamento con las cartas de los Ejecutores y la Plaga. En ellas aparecen los atributos y reglas de las miniaturas, sus cartas de juego y las misiones. El diseño podía haber sido mejor, pero esperemos que el juego en sí merezca la pena. Por ello, continuemos con las reglas.


REGLAS BÁSICAS:

El juego utiliza dados de 8 caras para sus tiradas. Estas se realizaran con tantos dados como te pida la acción (normalmente 3) y tendrás que superar un número de éxitos preestablecido, como los disparos de Warhammer o los juegos de rol, o una tirada enfrentada con el rival,como el cac de Warhammer. Un éxito se consigue cuando se obtiene un valor en el dado igual o mayor al atributo de la miniatura. Por lo que si tiras a Disparo con un atributo de 4, con dificultad 1, deberás tirar los tres dados y conseguir al menos un 4 o más. Si consiguieses dos 4+, obtendrías un beneficio adicional (lo que el reglamento llama doblar) y con tres, otro mejor (triplicar). En tiradas enfrentadas, cada uno tira contra su atributo y el que más éxitos tenga, gana. Los modificadores solo afectarán al número de dados que tires, por lo que un -1 significa tirar un dado menos y un +2 tirar dos dados más. La verdad es que es un método bastante interesante, ya usado en otros juegos de pocas miniaturas.
El reglamento cuenta con muchos diagramas y
aclaraciones de las reglas

Debido a que se juega en las tres dimensiones, es necesaria mucha escenografía y la línea de visión es importante. Lo que he visto no me gusta mucho, pues la línea de visión es un todo o nada. Si puedes ver desde la posición de tu miniaturas aunque solo sea una parte de la miniatura rival (¡incluida la base!), estás viendo a esa miniatura. También hay bonificadores por cobertura, tiro limpio, tamaño y esas cosas. El mayor cambio con respecto a otros juegos es que la línea de visión puede ser de dos tipos: a una miniatura (para realizar disparos directos contra esta) o a una casilla (para fuegos de supresión, lanzar granadas u otro tipo de acción de zona).

Una batalla se divide en rondas, que a su vez se divide en turnos. Una ronda dura hasta que se han activado y han realizado al menos una acción todas las miniaturas. Un turno, hasta que se activen tantas miniaturas como puntos de Mando tenga el líder de la banda o el jugador con el turno lo ceda a su rival. La iniciativa, con la cual puedes decidir quien empieza la ronda, se decide al principio de la partida lanzando un dado, pero esta cambiará al jugador que antes acabe la ronda. De esta manera, normalmente llevará la iniciativa quien menos miniaturas tenga o más puntos de Mando tenga. En un turno se usarán cartas de tu mano y activarás miniaturas que podrán realizar distintas acciones de las expuestas en el reglamento; una larga o dos cortas y/o tantas gratis como quieras (sí, como 4ª de D&D). Cuando ambas bandas hayan sido activadas al completo, se llega al final de la ronda, donde cogerás de tu mazo tantas cartas como tus puntos de Mando. La partida dura hasta completar los objetivos o uno de los jugadores se quede sin cartas.

Las acciones van desde moverse a disparar o dar órdenes de combate. Como son muchas y tampoco es necesario explicarlas aquí, basta decir que normalmente requieren un tipo de tirada para comprobar si tiene éxito y dependiendo del grado de éxito (normal, doble o triple) o el fracaso, el desenlace variará. Muy interesante la cantidad de acciones y dinámica de estas.

Por otra parte, las cartas pueden ser de tres tipos: activas, reactivas o (aparentes) híbridas. Esto afectará al momento en el que se usan (tu turno, el del rival o cuando quieras). Además, tendrán dos efectos de los cuales tendrás que elegir uno. Una vez usada una carta, esta se descarta. Las cartas dan efectos especiales o bonificadores a las tiradas.

Las heridas en la Deadzone suelen ser mortales. Cuando una miniatura recibe un disparo, un golpe en cac, recibe una explosión o se cae desde un alto, la miniatura recibe un Daño Potencial, que es un número. Este daño puede tener un factor de penetración. Si es así, se le debe restar al valor de armadura de la miniatura el factor de penetración. Si la diferencia entre el daño potencial y el valor de armadura tras la modificación del factor de penetración es mayor o igual que dos, la miniatura está muerta. Si es 1, estará herida y tendrá penalizaciones en varias tiradas. Si es 0, la armadura absorbe el golpe. Así que muertes a tutiplén.
¿Serán así las miniaturas de los vehículos de los que tanto tiempo lleva prometiendo Mantic?

PREPARACIÓN DE LA PARTIDA

En este apartado te explican lo lógico: repartir cartas, colocar la escenografía, decidir qué es cobertura, elegir zona de despliegue y cómo colocar los objetos y los objetivos (que son contadores). Como en todos los juegos así, que nos lo saltamos.

Para ganar una partida, deberás tener mas Puntos de Victoria que tu rival. Los puntos de victoria variarán con cada misión: matar miniaturas rivales, ocupar zonas o defender otras, por ejemplo. Lo interesante es que
las misiones, que vienen en unas cartas, son secretas, por lo que la partida se puede complicar y hacerse muy divertida. Una partida se acaba cuando un jugador proclama una victoria (que ocurre al eliminar todas las miniaturas rivales, dejar solo miniaturas rivales con un valor de Mando de (-) o conseguir 10 Puntos de victoria), un jugador se queda sin cartas (en cuyo caso se pasa inmediatamente a contar el número de puntos de victoria de cada jugador) o un jugador se retire.

Las partidas se juegan a unos puntos que se establezca (en el manual te recomiendan 70, pero vamos...) y se gastará en soldados y equipo de estos. Para hacernos una idea de la escala, una tropa básica de la Plaga son entre 5 y 10 puntos, mientras que un Ejecutor oscila entre 10 y 20 puntos. También hay limitaciones para el número de especialistas, como francotiradores, o raros, como el enorme teratón.

CAMPAÑAS

Aquellos que hayan jugado o sepan como funciona Mordheim (o el modo campaña de Warhammer), este apartado les será familiar. En este caso, nuestras fuerzas de ataque son una pequeña unidad de un ejercito más grande. Empezamos la campaña como una nueva unidad en el campo de lucha, por lo que apenas contaremos con unidades disponibles o recursos. Esto quiere decir que tendremos varias entradas de la lista de ejercito bloqueadas. Con las acciones en las batallas, la fuerza ganará reputación, que será tanto nuestra moneda para adquirir más hombres y servicios médicos como la puntuación de la campaña. Sin embargo, aunque “compremos” muchos hombres y armas, deberemos saber que nunca podremos desplegar más de 70 puntos en un batalla. Tal vez parezca aburrido, pero se supone que lo han diseñado para evitar que una fuerza se vuelva invencible y premiar a los ganadores solo con más variedad en las listas de batalla.


Entre batalla y batalla, tal y como ocurre con Mordheim, se resuelve los aumentos de experiencia, las bajas, los nuevos miembros..., y, en este caso, se reajusta el valor en puntos de cada miniatura. Es decir, si nuestro soldado ha aumentado su habilidad de disparo en un punto, la miniatura pasará a valer un punto más (y lo mismo ocurre con las distintas habilidades aprendidas). Ya no vamos a poder tener héroes revienta juegos si queremos que alguien le acompañe.

CONCLUSIONES

Aunque en las reglas hay cosas que me gustan y cosas que no, hay más de las primeras que de las segundas. Como prometían, parece ser un juego sencillo pero bastante completo. Tiene conceptos muy interesantes, y las partidas parecen ser ágiles, un juego tanto para novatos como para veteranos. Habrá que ver como están finalmente de equilibradas las bandas, lo que no se podrá saber hasta que no estén todas las listas de ejercito y se pueda jugar. De momento, creo que me va a ser difícil esperar un mes hasta que tengamos la caja en nuestras manos.

*Todas las imágenes sacadas de la página de Mantic o del reglamento de Deadzone.

¿Qué os parece a vosotros Deadzone? ¿Alguno lo ha comprado o piensa hacerlo?

sábado, 9 de noviembre de 2013

Análisis reglamento Deadzone (1)



¡Se acerca la Plaga! Apenas queda un mes para que comience el envío a aquellos que participaron en el crowdfunding de Mantic Games en mayo de este año para financiar su primer juego de escaramuzas con bandas. ¡Y Alex y yo participamos! Ha sido nuestro primer, y hasta el momento único, crowdfunding y aunque no hemos dado la brasa durante estos 5 meses con la espera, ya tenemos ganas de ver qué hemos comprado. Escogimos el pack de 150$, sin ningún extra. Con los gastos de envío fueron exactamente 120€, lo cuál no esta nada mal para todo lo que viene: más de 70 miniaturas, tablero de juego, escenografía de plástico, reglamento, dados, contadores y demás parafernalia de los juegos de mesa. Se han visto imágenes de las miniaturas y un poco de la escenografía, pero de momento solo contamos con la versión pdf del reglamento, a la que he echado un vistazo y os puedo hacer un pre-análisis antes de jugar.

Me ha sorprendido gratamente. La maquetación es muy buena, con un diseño muy bonito y bien organizado en 84 páginas a todo color, eso sí, en inglés. Según ves las primeras páginas, ves que se trata de un producto de calidad, no como los primeros reglamentos de Mantic hechos en Word. Este tiene un estilo parecido a las White Dwarfs de los 2000, donde se mezclan ilustraciones del universos con fotos y texto en columnas.

El reglamento se divide en 5 partes: la introducción,las reglas básicas de juego, preparación de la partida, las reglas para una campaña y la parte de trasfondo.

INTRODUCCIÓN

En la introducción nos presentan el universo y el motivo del juego: en el despiadado universo del lejano futuro (solo hay guerra) nos encontramos con un gobierno humano tiránico, la Corporación, que es capaz de borrar del mapa sistemas espaciales enteros si las cosas se tuercen. Inician un “Protocolo de Contención” aislando el sistema y borrándolo de todos los gps de los cruceros. Luego envían a sus no-marines Ejecutores para solucionar el problema: una revuelta, una invasión,etc. La gente llama a estos sistemas Zonas Muertas (Deadzones, para Ana Botella).

En este caso, se trata de la aparición de una enfermedad causada por unos artefactos que mutan a la gente hasta convertirlos en monstruos y es altamente contagiosa. Así que para combatir la aparición de la Plaga en un sistema ejecutan un Protocolo de Contención. Sin embargo se unirán a la fiesta la organización conocida como Rebeldes, los Merodeadores y otras razas alienígenas en las expansiones, como los (squats) Padres de la Forja o los (eldars) Asterians.

En la introducción también nos explicarán el rollo del juego y sus componentes (lo clásico en un juego de cualquier tipo). Lo más destacable es que se usan dados de 8 caras, distintos contadores de estado, un tablero divido en 64 celdas y cartas que nos explican los atributos y habilidades de cada miniatura, las misiones secretas que tendremos durante la partida o los bonificadores que podremos dar a nuestras miniaturas.

Los atributos, que vienen en las cartas de la miniatura, son los siguientes:

  • Disparo: indican la habilidad que tiene una miniatura para utilizar armas de alcance.
  • Combate: utilizado en enfrentamientos cuerpo a cuerpo.
  • Supervivencia: una especie de resistencia física y reflejos para determinar su aguante a los ataques enemigos.
  • Armadura: protección de la miniatura.
  • Mando (Liderazgo): son dos números separados por un guión (-) que simbolizan cómo de buena es la miniatura para dar órdenes y dirigir al resto del equipo.

También nos aparecerá el coste en puntos, el tipo de soldado que es (líder, especialista, tropa, raro y único), el armamento, el tamaño y las habilidades. Por último, una miniatura puede estar en 4 estados distintos: suprimido, bajo fuego enemigo, por lo que se encuentra tirado tras cobertura; fijado, escondido del fuego enemigo; alerta, que es el estado normal en la Deadzone, y enfurecido, un estado de éxtasis en mitad del combate.

TRASFONDO:

En la Zona Muerta combaten 4 bandos:
  • La Plaga (the Plague), los causantes del Protocolo de Contención. Aunque no se trata realmente de una enfermedad, esta se transmite como tal. Se trata de un mutágeno alienígena de origen desconocido. La Corporación ha decretado de delito toda obstrucción a las investigaciones pero debido a su altísimo índice de mortalidad, ningún ciudadano se niega a colaborar con las autoridades. Este mutágeno suele estar encerrado en unos artefactos, pero si se libera su contenido, todos los expuestos sin protección a unos metros son violentamente transformados en Etapas 1s, monstruos gigantes con un físico increíblemente desarrollado y una mente despiadada. Si se puede controlar a estos individuos, se podrá controlar la Plaga, pues son el origen de todos los sucesivos contagios. En libertad, los 1s atacarán a todo aquel que se ponga en su camino, y aquellos con la suerte de sobrevivir se verán mutados en seres de gran poder pero inferiores a sus atacantes. Estos son los 2s, fieros soldados que han perdido todas sus facultades humanas y sirven a sus amos 1s. Si por algún casual, alguien sufre el ataque de un 2s y sobrevive, se transformará en otra nueva etapa, los 3s. Debido a que el mutágeno cada vez está menos concentrado en su ADN, esta etapa no es capaz de contagiar a nuevas víctimas pero a cambio su mutación física es menor, siendo reconocible su forma humana original. Aunque su forma física es menos espectacular, su forma les permite seguir utilizando los utensilios que un humano podría utilizar, como vehículos o armas. Como nota, los mutantes pierden su capacidad reproductiva por lo que una raza totalmente contagiada está condenada a la extinción, normalmente a manos de sus antiguos camaradas. Además de esto, a lo largo del reglamento te explican las distintas fases e incluso como afecta a otras razas alienígenas.

  • Los Ejecutores (the Enforcers), son conocidos como la élite de la Corporación. Sin embargo, estos no sirven del todo a la Corporación. Realmente sirven directamente al Consejo de los Siete, y aunque normalmente los intereses de ambos coinciden, no se puede decir que nunca haya habido enfrentamiento entre las tropas regulares de la Corporación y los Ejecutores. Su existencia se debe a la necesidad por parte del Consejo de los Siete de poseer un cuerpo propio capaz de ejecutar las órdenes más cuestionables sin preguntar ni dudar, cosas que ningún ciudadano alistado en el ejército de la Corporación haría. El origen de la calidad de las tropas se debe, además de su alto entrenamiento, a la alta tecnología que usan en combate, casi comparables a aquella de los Padres de la Forja. Básicamente te explican su tecnología y su armamento, pero no hay más información (o tendré que leerlo más detenidamente) sobre la Corporación o el Consejo de los Siete.

  • Los Rebeldes (the Rebs), es una organización clandestina dedicada a combatir a la opresiva Corporación. Sus miembros, tanto humanos como diversas razas alienígenas, han sufrido la explotación y la humillación de la Corporación, y solo su odio hacia estos es lo que les hace seguir unidos y no combatir entre ellos. Han llegado a la Zona Muerta para conseguir fondos para su revolución entre los artilugios que ahora nadie vigila, conseguir armamento y nuevos reclutas.

  • Los Merodeadores (the Marauders), fueron antiguamente los Orx (en realidad es el término genérico con el que se designa a un conjunto de razas alienígenas que guardan todos relación, como los Goblins, los Hulks o los propios Orx) que combatieron para la Corporación. Con el paso de los siglos los Orx se dieron cuenta de por qué seguían combatiendo para sus amos humanos cuando podrían hacerlo para ellos mismos. Actualmente, los Orx, que acabaron con su servidumbre, se emplean como mercenarios para todo aquel que lo necesite. Entrenados en técnicas de combate modernas y muy profesionales, son de los mejores soldados conocidos por la Corporación que incluso se han tenido que enfrentar con ellos en bandos distintos, pues se sienten orgullosos de ser apolíticos y no tienen problemas en aliarse con cualquier bando. Por supuesto, cuando no combaten para otros, lo hacen para ellos mismos. Los Orx conoce qué pasa en estas Zonas Muertas de cuando servían a los humanos, por lo que no dudan en hacer una visita a estos sistemas para echar el guante a tecnología abandonada. Y en realidad la Plaga no les asusta porque se ha descubierto que son inmunes a ella.


A lo largo del reglamento hay más relatos y pequeñas descripciones del universo pero no hay tampoco mucho, se nota que es básicamente un reglamento. No obstante, es bastante interesante, y me ha sorprendido ver cómo se han alejado de otros universos, aunque me hubiera gustado tener más información en el propio reglamento.


*Todas las imágenes sacadas de la página web de Mantic o del reglamento de Deadzone.



Y hasta aquí puedo escribir. En la próxima entrada hablaremos de las reglas básicas, las misiones y las reglas para la campaña.

lunes, 4 de noviembre de 2013

¿Qué pasó con el juego INQUISITION?

Bienvenidos lectores a la Thunderhawk del Misterio. Seguro que muchos de vosotros pudisteis leer durante todo el verano en muchos foros y blogs(no, en éste no, aquí estábamos de retiro espiritual) un montón rumores sobre un juego de escaramuzas de 28 mm ambientado en el universo del 41 milenio llamado INQUISITION. El juego saldría en otoño en un formato similar a Deadfleet o Spacehulk, y se comentaba que si tenía éxito se iría ampliando con más reglas y miniaturas, algo así como lo que pasó con Mordheim. En el juego podríamos controlar a un inquisidor y a su séquito o a sus enemigos caóticos/xenos que se enfrentan entre sí por diferentes escenarios. 
 Pero poco a poco el verano se iba acabando y todo el mundo estaba esperando nuevas noticias, pero no se volvió a saber nada más del tema. La gente comentaba en foros, como por ejemplo en Warseer de cómo los empleados de GW con los que hablaron pasaron de mostrarse muy efusivos y realizar pequeñas filtraciones sobre el proyecto a decir que nunca en sus vidas oyeron algo parecido a Inquisition. 

 Y así siguió todo hasta hace una semana, cuando llegó  la noticia sobre un nuevo codex para la Inquisición que saldrá a la venta el 16 de noviembre. La noticia la subió GW a su Facebook, y por lo que parece será en principio sólo en formato digital y en inglés.

 Según parece se incluirán en el libro las distintas ramas de la Inquisición como el Ordo Xenos y habrá reglas para los inquisidores de Forgeworld.



 Y esto me hace preguntarme una cosa:¿qué ocurrió realmente?
1. Los rumores fueron falsos desde un principio.
2. Desde el principio iba a ser el codex de la Inquisición, pero el autor de las filtraciones lo entendió mal o tomó algún tipo de droga como por ejemplo Setas Sombrero Loco y se montó la película del juego de escaramuzas en su cabeza para después contactar con Morko(o era con Gorko...).
3. El que hizo las filtraciones era en realidad un tipo sano y sin problemas de audición. GW pensó en lanzar el juego de escaramuzas Inquisiton pero con el paso del tiempo decidió abandonar el proyecto y emplear las reglas creadas para el juego para hacer un codex para la Inquisición esperando obtener unos mayores beneficios económicos.
 Sea como fuere parece que no veremos un juego como éste a corto plazo, y mira que yo tenía ganas, pero creo que podré recuperar la moral tras este duro golpe(... XD) con la llegada de Deadzone o el proyecto del Heroquest de Gamezone.

viernes, 25 de octubre de 2013

Construye tu propia cápsula de desembarco

 Hubo una época, no hace mucho tiempo, en la que Games Workshop se molestaba en ayudar a los aficionados y no solo en saquearnos las carteras, y de aquellos tiempos más civilizados traigo un archivo que Games Workshop subió a su web hace unos siete años. Se trata de los planos y las instrucciones de montaje para hacer tus propias cápsulas de desembarco usando cartón y cartón-pluma.

 La colgaron en internet porque en aquella época no las tenían a la venta y solo estaba a la venta el modelo de Forgeworld(es igual que la de los planos pero por 58 libras). No tengo ni idea de si se podrán usar o no en torneos oficiales, igual alguno de vosotros lo sabe.
 Son muy sencillas de construir, y lo más importante, nos ahorraremos los 30€ que cuesta cada una. Yo ya tengo tres a medio construir. La que podéis ver en la foto es la que tengo más avanzada, al lado de un marine y un dreadnought para que comparéis los tamaños. Le faltan algunos remates y algún adorno para que no quede tan plano, pero os podéis hacer una idea de como es el resultado.




Cuando las acabe de montar y pintar subiré las fotos al blog para que podáis ver los resultados finales.

Planos: http://www.mediafire.com/?1byt3jdk7m8y1d0
Instrucciones(inglés): http://www.mediafire.com/?a5lsfe2pi77627m

lunes, 30 de septiembre de 2013

Impresoras 3D, una realidad

La verdad es que en sí no es ninguna novedad. Ya llevan años funcionando, de forma experimental, para hacer bocetos en 3d en ingeniería y arquitectura, medicina, etc. De hecho, el primer año de carrera trajeron una a la facultad para enseñarnos como funcionaba y lo que se hacía. Eran formas industriales simples, un par de silbatos, llaveros, cosas de ese estilo.

Para quien no sepa de qué se tratan, son unas máquinas, como una gran impresora que inyecta hilos de polímeros a partir de un diseño tridimensional en un ordenador. ¿Os imagináis lo que puede suponer eso para el diseño de miniaturas?

Mi hermano, sabiendo del nivel de frikismo que poseo, fue el que me comentó la noticia: van a vender impresoras 3D a nivel usuario....EN EL MEDIAMARKT. Sí, esa tienda que es como el videoclub de Paquito de ANHQV;, te venden frigoríficos, libros, cafés, juegos de mesa, coches, de todo.

Indagando por internet no fue difícil encontrar una noticia que lo confirmase, y ahora mismo, ya se encuentra a la venta en su página web (e imagino que en las tiendas físicas).
La pesadilla de la guorchop(r)


La Replicator-2 de Makerbot, distribuida en España por BQ (la compañía española que se ha hecho un hueco en el sector de las tablets y libros electrónicos). Imprime objetos de hasta 28,5x15,3x15,5 por lo que no solo podríamos imprimir miniaturas sino maquetas enteras. La "tinta" es PLA, un ácido a base de ácido láctico (el mismo de la leche y las agujetas), que se extrae del almidón de maíz. El kilo de este, preparado para las impresoras, cuesta unos 25€, por lo que si se aprovecha el 100%, calculad el número de minis que sacamos del precio de un regimiento. Para manejar esto hay que saber un mínimo de diseño asistido. Al parecer, la impresora funciona con su propio programa, el MarkerBot Makerware, que aunque digan que es muy intuitivo, me da que algo de CATIA o AutoCad habrá que saber. Los resultados no parecen nada malos, mirad por ejemplo:


Ahora bien, el precio: 2399€. Todavía un poco fuera del alcance de la mayoría de consumidores. También habría que ver cuánto consume, cuál es la calidad final en mano, la dificultad de manejo o la disponibilidad de modelos abiertos por internet en caso de no atrevernos a modelar nosotros mismo. Pero esto está más cerca, puede que en un par de años todos podamos tener en casa una y descargarnos modelos para nuestros ejércitos, abriendo las puertas a nuevos modelistas. ¡Cómo evolucionará el hobby!

Link a la página en Mediamarkt: http://www.mediamarkt.es/mcs/shop/impresora-3D-makerbot.html

sábado, 21 de septiembre de 2013

Videojuego: Warhammer 40.000 Space Marine

 Seguro que muchos de vosotros ya conocéis este videojuego que salió hace exactamente un par de años para PC, Xbox 360 y PlayStation 3. Se trata de Space Marine, un juego desarrollado por Relic (desarrolladora también de la genial saga Dawn of War) y publicado por la ya desaparecida THQ. Lo recomiendo ahora porque podéis encontrarlo en cualquier tienda por un precio que varía entre los 10 y los 20 euros.

 El juego es un shooter (para los profanos juego de pegar tiros) en tercera persona con toques de Hack & Slash (de combates cuerpo a cuerpo, que manía de no llamar las cosas por su nombre hay en la industria del videojuego...). En el juego encarnamos a Titus, un capitán de los Ultramarines que es enviado a un Mundo Forja del Adeptus Mechanicus llamado Graia, que esta sufriendo una invasión de Orkos. Pero poco a poco vamos descubriendo que detrás de la invasión Orka están los poderes del Caos.

 Gráficamente está bien, vamos que no es un Killzone 3 o un Batman Arkham City en ese aspecto, pero que tampoco es una porquería. La ambientación esta muy lograda, los escenarios parecen estar sacados de una mesa de warhammer, y hay ciertas fases en las que se puede ver un puente gigantesco , un edificio gótico o un Titán y te quedas boquiabierto. El juego tiene algo más de una hora de escenas cinemáticas de buena calidad, aunque el sonido de los actores se desincronice un poco en ciertas escenas. La jugabilidad es muy intuitiva y engancha desde el principio, aunque en ocasiones el juego puede resultar monótono en algunos niveles, como en los que acompañamos al inquisidor Drogan por sus instalaciones. 

 Nos enfrentaremos a hordas de enemigos muy variados: gretchins, orkos akribilladorez, nobles orkos, guardia imperial traidora, desangradores de khorne, marines del caos, etc. Además disponemos de un amplio arsenal con el que hacerles frente, como espadas sierra, martillos tormenta, pistolas de plasma, bólteres pesados, rifles de fusión... vamos todo el arsenal que hay en el juego de mesa, aunque si que eché de menos un puño de combate o unas cuchillas relámpago, a ver si para la segunda parte...

 Los desarrolladores no se han cortado un pelo con la violencia, pues podemos ver desde disparos de bólter que hacen explotar los distintos miembros del cuerpo de nuestros enemigos hasta pisotones en la cabeza, todo esto adornado con cantidades industriales de sangre que harían que le diera un ataque al corazón al Conde Drácula al ver semejante desperdicio.

 Podemos encontrar muchos momentos muy épicos, como los niveles en los que podemos usar los retrorreactores, la pelea contra las fuerzas del caos subido en el techo de un Titán o la batalla contra la nave del Kaudillo Orko mientras nuestro personaje esta montado en una especie de tren de mercancías.

 El apartado sonoro para mí sobresaliente. El sonido de las armas transmite sensación  potencia y letalidad, la banda sonora es excelente y el juego esta doblado al castellano.

 Relic se ha encargado de introducir un montón de guiños a los jugadores de 40.000, como por ejemplo marines de otros capítulos, servocráneos y cosas relacionadas con el trasfondo del juego original, detalle que demuestra que Relic sabe tratar bien a las franquicias y a sus aficionados. 
 Lo único que no me gusto demasiado es que los personajes principales fueran tan aburridos y poco carismáticos, pero tampoco se podía esperar otra cosa de los Ultramarines. Hubiera preferido un fanático de los Templarios Negros, un fiero Lobo Espacial o un Ángel Sangriento luchando contra la maldición de la Sed de Sangre, seguro que eso habría hecho que los personajes del videojuego fueran más memorables y se recordaran con más cariño.
  El juego tiene como extra un modo multijugador online en el que hay dos modos de juego, el competitivo, en el que seremos o un marine espacial o un marine del caos y nos enfrentaremos al equipo contrario en misiones de aniquilación, capturar los puestos de mando y capturar los objetivos y el modo cooperativo o Exterminatus, en el cual nos enfrentaremos a cientros de orkos, demonios y traidores junto a otras tres personas. En el modo online podemos personalizar desde el modelo de armadura de nuestro personaje, su color y emblema, hasta su armamento y habilidades, que se irán desbloqueando a medida que subamos de nivel y que completemos los desafíos. 
 Resumiendo, un título totalmente recomendable si queréis jugar a algo diferente, entretenido y sangriento, con sus pequeños defectos y sus virtudes. Si os gustan los marines o el universo de 40.000 no se que estáis haciendo insensatos que no estáis corriendo a por él.
 Por cierto, últimamente esta rondando por internet el rumor de que la secuela será producida por Bioware y no por THQ y que los protagonistas serán marines con piel oscura(¿Salamandras?).

lunes, 16 de septiembre de 2013

Ancestro de los Padres de la Forja terminado

Por fin he terminado el Ancestro de los Padres de la Forja. Aquí os lo dejo:





El pintado no tiene ningún secreto. El esquema de mi ejército blanco+naranja con algo de dorado. La peana esta modelada con masilla Das, una cabeza de marine espacial, arena y musgo de los chinos para el Belén. La verja es una reja de plástico comprada en ferretería pegada a restos de matrices.

Y un detalle, aunque no se ve mucho, de lo que les esperan a los Ángeles Sangrientos de Alex.




sábado, 14 de septiembre de 2013

Necrófagos antiguos y conversión...¡MONSTRUOSA!

Saludos lectores.

 Esto que os traigo hoy es el blíster de los necrófagos de la sexta edición de warhammer, a mi parecer con un encanto especial que les hace algo mejores que los nuevos, aunque también me gusten estos últimos. Los he pintado de un color verde pálido para reflejar la corrupción causada al ingerir carne de muerto durante muchas generaciones.  Y aunque sean verdes no sienten compasión ninguna cuando llega la hora de matar y despedazar a los orcos de Adrián.


 Y este es el necrófago "padre", que se ha dado un atracón de comida caducada. La miniatura base es una rata ogro de la caja de La Isla de Sangre con dos cabezas, una de necrófago y otra de nigromante. Lo uso como rellenador de unidad, y vale por cuatro necrófagos normales.


 Para introducirlo en mi ejercito le creé un pequeño trasfondo; se supone que es un experimento de un solitario vampiro necrarca, formado por trozos de cuerpos aquellos acólitos o esbirros que le han fallado.

miércoles, 11 de septiembre de 2013

Libro: El último deseo (Saga de Geralt de Rivia)

Ficha Técnica
Título: El Último Deseo.
Autor: Andrzej Sapkowski.
Saga: Geralt de Rivia.
Género: Fantasía.
Editorial: Alamut
Páginas: 256.
Tamaño: 15,5x23.

(Ficha técnica copiada de Internet, que desde que tengo libro electrónico me he vuelto muy ecológico)

Me leí el libro hace tiempo, y debido a su fama entre los círculos de la literatura fantástica, creo que no está mal presentarlo en El Heraldo Oscuro. La Saga de Geralt de Rivia, escrita por el polaco Andrzej Sapkowski, narra las aventuras del brujo Geralt en un mundo fantástico muy original, y, sobretodo, adulta. Aunque en un principio puede parecer la típica historia clásica tolkiana y dungeonera (elfos, enanos, gnomos, vampiros...), es el tono y el ambiente lo realmente original. No hay finales felices, no hay eufemismos; el mundo es gris y duro. Esto no impide el humor, a veces quijotesco y esperpéntico. Existe la magia, la cual solo puede ser utilizada por hechiceros, que en tiempos recientes solo parecen ser apto para las mujeres. También hay brujos, lejos de los clásicos, mutantes que tras terribles transformaciones obtienen grandes poderes, reflejos y fortaleza física a cambio de su fertilidad. Estos se dedican a cazar los violentos monstruos a cambio de una recompensa. Sin embargo, estos, junto a todos los no-humanos, son perseguidos o, en el mejor de los casos, tolerados con recelo mientras sean beneficiosos por la mayoría de reinos humanos, que son la raza más joven y poderosa.

Geralt, un brujo albino debido a las mutaciones, se gana la vida como todos los de su oficio: cazando monstruos. Para ello cuenta siempre con sus espadas a la espalda: la de acero para los humanos, la plata para los monstruos (ya sean estriges, mantícoras, grifos, vampiros, quimeras o lobisomes). Sin embargo, en los últimos años, se ha dado cuenta que la diferencia entre monstruos no es tan sencilla y aparente como parece, y muchas veces, el monstruo tiene forma humana y no garras y escamas. Su actitud irónica, su cinismo y su peculiar sentido del bien, le llevarán al confín del mundo, elegirá el mal menor y pedirá su último deseo a través del Derecho de la Sorpresa.

Los dos primeros libros de la saga (de siete), El último deseo (este) y La espada del destino, son una serie de cuentos unidos por una trama principal.

En este caso, se trata de 6 cuentos, divididos a su vez en otras tantas partes, por lo que la lectura no se hace pesada para nada. En las historias nos presentan a los personajes recurrentes a lo largo de los futuros libros (imagino, puesto que solo me he leído este y parte del segundo) como Jaskier el bardo o Yennefer la hechicera.

La historia se hila como recuerdos a través de una historia central, donde Geralt se recupera de las heridas provocadas por la estrige del primer cuento en el templo de Melitele junto a la sacerdotisa Nenneke. No os sorprendáis si Geralt no se parece en nada al típico héroe de brillante armadura o a cualquier otro estereotipo heroico de la fantasía. Ya no es humano, las mutaciones le han convertido en algo distinto, frío y distante con los hombres, interesado en recibir una buena recompensa por el trabajo hecho como un vulgar caza recompensas.. Tampoco os extrañe que aparezca más tiempo en la cama con mujeres que matando monstruos, pues la historia comienza así. Sapkowski, sin embargo, consigue crear un personaje muy profundo, que sutilmente evoluciona, y que, a pesar de su constante cinismo, acaba con el cariño de todo lector.

La procedencia del autor condiciona la mitología de las historias, más cercanas a los cuentos de Europa del este, junto con clásicos actualizados como “La Bella y la Bestia” en el cuento La semilla de la verdad o “Blancanieves y los siete enanitos” en El mal menor. Mantienen la idea original, pero de forma más realista y oscura.

En cuanto al estilo, destacan los diálogos, que se ajustan al estatus social del personaje (vale, igual no es José Luis Alonso de Santos en Bajarse al moro), y la acción. Sangre, pelea y sexo son recurrentes. Parece la tónica en la nueve literatura fantástica, y para nada me desagrada.

El éxito de las novelas, que ha dado para siete libros (ocho en la traducción española), ha sido tal que cuenta con adaptaciones cinematográfica y televisivas (no con mucho éxito, el propio autor se desvincula de ellas y solo se han visto en la televisión polaca) y con una trilogía de juegos bastante decente.

Si te gusta la fantasía y estás harto de las típicas historias, quieres algo más adulto, un mundo original y una historia que engancha, Geralt será tu nuevo anti-héroe.


lunes, 9 de septiembre de 2013

Capellán de los Ángeles Sangrientos

Saludos lectores.

 Hoy os traigo una de mis miniaturas preferidas. Se trata de un Capellán Marine Espacial con puño de combate que salio por allá por la cuarta edición de Warhammer 40000. Pese a ser una miniatura relativamente antigua, me parece una figura superior y seguramente más barata que el nuevo capellán de plástico que saldrá a la venta en pocos días.
 La miniatura es de metal y no de resina, y me encanta el detalle de ser una miniatura pequeña pero pesada. Lo que más me gusta de la miniatura es el casco y la placa pectoral imitando a unas costillas humanas. Aunque me lo regalara mis amigos hace unos cinco años, no lo pinte hasta el año pasado, pero parece que la espera ha merecido la pena y estoy muy contento con el resultado.




El negro tiene un pintado muy simple. Primero negro caos, luego lo voy mezclando con gris codex hasta que queda un color gris muy oscuro, y resalto los bordes más prominentes con gris piedra usando un pincel detalle fino.

viernes, 6 de septiembre de 2013

Munchkin

Comenzamos el análisis de juegos que hemos probado en este tiempo. Estrenamos la renovación de Alex.
  

Creado por: Steve Jackson
Juego de Cartas
Precio oficial: 19.95€
Edad: 10+
Jugadores: 3-6
Tiempo de juego: 60 min.
Publicado por: Steve Jackson Games
En España: Edge


Creo que no hay grupo de frikis que no tenga, haya jugado o al menos oído hablar alguna vez del famoso Munchkin. Salió al mercado en 2001 y a fecha de hoy cuenta con 8 expansiones, varios spin-offs (Star Munchkin, Super Munchkin, Munchkin Fu, Munchkin Zombies, etc), juego de mesa, de rol..., vamos la gallina de los huevos de oro.

El juego trata de emular una partida de rol fantástico (D&D), donde un grupo de aventureros (elfos, enanos, magos, clérigos) se internan en una mazmorra para acabar con los “bichos” que hay dentro de forma sencilla y divertida. Los dados y las tablas de atributos se simplifican con un solo valor y cartas. Además, aquí no hay el “buenrollismo” y la camaradería de un grupo de aventureros. Como resume el lema de Munchkin: “Mata a los monstruos. Roba el tesoro. Apuñala a tus amigos”. Aviso para navegante: ten cuidado con quedarte sin amigos.

Componentes

La caja de juego contiene:

  • 168 cartas; 100 de mazmorra, 68 de tesoro (de 56 mm x 87 mm)
  • un dado de seis caras (1d6)
  • el reglamento.

Mecánica

Se trata de un juego realmente sencillo de aprender. Todos los jugadores empiezan como humanos de nivel 1 y tienen que alcanzar el nivel 10 para ganar y putear a tus amigos por el camino. Se suben niveles derrotando a monstruos, vendiendo objetos por valor de 1000 piezas de oro o con ciertas cartas y efectos especiales. Antes de comenzar a jugar, se reparten 4 cartas de cada tipo (tesoro, mazmorra) y divide las cartas restantes en dos mazos. Las cartas de mazmorra contienen monstruos, razas (enano, elfo, mediano) y clases (guerrero, mago, ladrón, clérigo) y maldiciones. Las de tesoro son todas buenas para el jugador (que los posea, claro está). El turno se desarrolla de forma fácil y lineal.

  1. Abrir puerta: obligatoriamente, el jugador debe coger una carta de mazmorra boca arriba. Si es un monstruo, el jugador se enfrentará a él. Si es una maldición, y esta tiene sentido que afecte, se aplican sus efectos de forma inmediata. Si es cualquier otra carta, el jugador la puede guardar en su mano.

  2. Buscar problemas: en caso de no haber encontrado un monstruo, el jugador puede sacar un monstruo de su mano y enfrentarse a él.

  1. Saquear la habitación: si el jugador no ha encontrado un monstruo y no ha buscado problemas, puede coger otra carta de mazmorra boca abajo.

  1. Caridad: aquellas cartas que no desee de su mano pueden ser entregadas al jugador de menor nivel. Hay que tener en cuenta que, por lo general, no se pueden tener más de 5 cartas en la mano.

El sueño de todo Munchkin nivel 9
El combate es aún más sencillo. Si la combinación de tu nivel, tu equipo (armas, armaduras, etc) y efectos mágicos superan el nivel del monstruo, lo has vencido, subirás un nivel, o dos, y cogerás tantas cartas de tesoro como te indique. Si es igual o inferior, deberás huir. Para ello, tira 1d6; con un 5 o 6 habrás huido con éxito. De lo contrario, te ocurrirá el Mal rollo descrito en la carta (que puede ir desde morir hasta nada).
A priori, simple, ¿no?

El problema viene cuando tus compañeros de juego comienzan a echar maldiciones, pociones y más monstruos a los combates más justos y al final, lo que era una Planta en un tiesto (monstruo real del juego),
se ha convertido en un Balrog. Suerte que siempre puedes arrastrar algún insensato contigo por un par de tesoros.

Opinión

Pero el juego no engancha solo por su mecánica de juego, sino por el humor que desprende. Ya el reglamento te sugiere que te saltes las normas, que hagas trampas... en definitiva, que hagas lo que sea para ganar y echarte unas risas. He oído varias veces que el juego es para jugarlo con gente conocida, porque de lo contrario pueden volar dados y sillas a las cabezas. Si vas en plan guay y buenísimo no pasarás del nivel 2. Aquí hay que putear, apuñalar y machacar. Es por eso que tal vez no sea un juego para todos los grupos. Resulta extraño, pero en este juego, mientras más perra sea la gente jugando, que se tome cada jugada como una afrenta que vengar, y más competitivos sean, más divertido se vuelve el juego.

Sin embargo, a pesar de la sencillez, al principio puede parecer muy caótico, sobretodo en los últimos niveles de la primera partida, cuando comienzan a volar maldiciones y monstruos por doquier para evitar el décimo nivel. Esto hace que la partida pueda durar demasiado, sobretodo si hay más de 4 jugadores. El reglamento no ayuda mucho a facilitar este desorden, pues es aún más caótico. Esto se soluciona en la tercera partida, en el que ya te has metido en el juego de lleno y entiendes perfectamente la mecánica.

El diseño es increíblemente bueno. Las caricaturas están llenas de personalidad (la carta de Roba un Nivel con el munchkiño corriendo con un nivel de obra encima es sublime) y la caja te entra por los ojos, aunque sea pequeña. De aquí pasamos a uno de los grandes puntos negros en su aspecto físico. Al ser un juego de cartas, quieres que no se te estropeen y compras fundas. Y con fundas, ya no te entran en la caja (vale, entran, pero muy justito). Además, que no se que les costaba haber metido unos cuantos contadores para los niveles, aunque fueran solo para tres jugadores. Al final tuve que hacerme con unos cuantos dados de 10 caras.


En definitiva, creo que es el juego perfecto para comenzar la colección de juegos e iniciarse en los juegos de mesa. Y por supuesto, para jugadores veteranos. Por 20€ creo que es uno de los juego más rentables.

jueves, 5 de septiembre de 2013

Lavado de cara al blog

Saludos lectores.

 Todos los que llevéis siguiendo algún tiempo nuestro blog (famoso por sus frecuentes actualizaciones...) notareis un cambio visual en él, con una cabecera algo más elaborada y personalizada. Pero las novedades no se quedan solo ahí. Como últimamente no  hemos tenido mucho tiempo para dedicárselo a juegos como Warhammer o Warhammer 40000, hemos decidido darle un importante cambio al blog, aumentado los temas a tratar, para así poder publicar cosas más a menudo. Hablaremos de otros juegos de miniaturas, como el Deadzone de Mantic o el ya mítico Mordheim, analizaremos los juegos de cartas o de mesa que hayamos probado, os narraremos nuestras experiencias con nuestras primeras partidas de rol y comentaremos con todos vosotros lo que nos han parecido los últimos libros que hayamos leído. Pero que no se asusten los veteranos, tampoco dejaremos de lado  el tema de Warhammer, la pintura y el modelismo.

 Así que después de toda esta parrafada, solo me queda decir que esperemos que podáis leernos más pronto que tarde.

miércoles, 31 de julio de 2013

El retorno de los von Carstein

 El ejército con el que comencé en el hobby (allá por la sexta edición) fue con el de Condes Vampiro, y a día de hoy, seis años después sigue sin estar acabado... Esperando a ser pintados tengo un montón de no muertos de Mantic y unos caballeros sangrientos de metal, a ver si poco a poco los termino y los subo al blog. Pero hoy os traigo las fotos de una cosilla que tenía pintadas desde hace algún tiempo.
 Aquí tenemos al infame primer conde vampiro de Sylvania, Vlad von Carstein. Lleva la armadura roja, que es el color principal del ejército, para poder mantener así una cohesión entre las distintas unidades y personajes.



 Igual alguno se ha dado cuenta de que le falta el espectro que está saliendo de la capa, pero  no es que se lo haya quitado porque no me gustara, en realidad perdí esa pieza, culpa mía...xD

 Por último este es un regimiento de guerreros esqueletos que pinte hace cinco años, sí, ¡cinco! Tampoco es que sean una obra de arte, los pinté en su época usando sobre todo pincel seco, pero estoy contento con el resultado.






martes, 18 de junio de 2013

Padres de la Forja

¡Vuelve el blog menos constante de la red! Con los exámenes terminados (para variar, creo que hablamos más de ellos que de las figuritas), es hora de volver a darle a los pinceles.

Hace unos meses, aprovechando una oferta en e-minis, hice un pedido de los Padres de la Forja de Mantic. Puesto que no tengo ejército de W40k, tenía pensado utilizarlos como Marines Espaciales o Hermanas de Batalla con Alex, y así puede mover a sus Ángeles Sangrientos que deben estar acumulando polvo. Apuntar que no tengo la más mínima idea de 40k, sólo he jugado una vez y fueron los escenarios de la caja de Macragge en 4ª.

De momento no tengo las topas básicas porque, aunque tengo algunas pintadas (casi todas), decidí cambiar el esquema. Así de listo soy ;)



Estos son los Stormrage Veterans. Supuestamente, son parte de la élite de los Padres, por lo que tal vez los use o como Veteranos de la guardia para ME o como Hermanas celestes para HdB. Si conocéis las minis de Mantic, podréis ver que tienen unas pequeñas conversiones en las armas, así hay más variedad en la escuadra y a efectos de jugabilidad es más sencillo saber quién es quién.





Aunque no están terminados, os podéis hacer una idea de como van. Los brazos no los he pegado aún porque sería bastante complicado llegar a algunos detalles del cuerpo. Para Warpath, el juego de Mantic, serían los antiguos Drakkarim, tropas de apoyo pesado. Por ello, los utilizaré como Devastadores o armas pesadas de las HdB.




El Ancestro de hierro es el candidato perfecto para un Dread, aunque es un pelín más bajo. Si a Alex no le importa que todas las tropas les lleguen a sus Marines a la espinillas, no creo que le importe el ancestro tampoco. Dread para ME e, imagino, que como Castigo del penitente para las HdB.


Tiene esa pose de estreñido por la base en la que va a ir. Quedará apoyado en la pierna izquierda, dando un pisotón a la verja que acaba de tirar. Como al resto de las minis, le falta la arena, que tendrá que esperar hasta que me digne a comprarla.




Todo ejército de Marines necesita su bibliotecario, y en mi caso, de un hechicero/sacerdote/loquesea Squat. No es más que una conversión sencilla con un poco de masilla para hacerle capucha, capa y llamas. Añádele una lanza orca y unos pequeños detalles de Fantasy y ya lo tienes. No ganaré ni un concurso de barrio pero la mini destaca e intenta representar lo que es. Además, en 20 minutos de pintado no podía quedar mucho mejor, aunque estoy contento con la paleta tan limitada que me propuse: blancos y grises para todo, y verde para las llamas y los brillos.


Aquí tenéis una imagen global de todo lo que llevo. No es mucho, pero estoy contento con el resultado. ¿Lo tendré preparado para jugar alguna partida este verano? Y lo que es más importante, ¿cuándo volveré a actualizar? Deseoso estoy de leer vuestros comentarios..