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sábado, 16 de noviembre de 2013

Análisis reglamento Deadzone (2)



Seguimos con el análisis al reglamento de Deadzone que ya habíamos comenzado el otro día. Hay que decir que en este tiempo Mantic ha actualizado el reglamento con las cartas de los Ejecutores y la Plaga. En ellas aparecen los atributos y reglas de las miniaturas, sus cartas de juego y las misiones. El diseño podía haber sido mejor, pero esperemos que el juego en sí merezca la pena. Por ello, continuemos con las reglas.


REGLAS BÁSICAS:

El juego utiliza dados de 8 caras para sus tiradas. Estas se realizaran con tantos dados como te pida la acción (normalmente 3) y tendrás que superar un número de éxitos preestablecido, como los disparos de Warhammer o los juegos de rol, o una tirada enfrentada con el rival,como el cac de Warhammer. Un éxito se consigue cuando se obtiene un valor en el dado igual o mayor al atributo de la miniatura. Por lo que si tiras a Disparo con un atributo de 4, con dificultad 1, deberás tirar los tres dados y conseguir al menos un 4 o más. Si consiguieses dos 4+, obtendrías un beneficio adicional (lo que el reglamento llama doblar) y con tres, otro mejor (triplicar). En tiradas enfrentadas, cada uno tira contra su atributo y el que más éxitos tenga, gana. Los modificadores solo afectarán al número de dados que tires, por lo que un -1 significa tirar un dado menos y un +2 tirar dos dados más. La verdad es que es un método bastante interesante, ya usado en otros juegos de pocas miniaturas.
El reglamento cuenta con muchos diagramas y
aclaraciones de las reglas

Debido a que se juega en las tres dimensiones, es necesaria mucha escenografía y la línea de visión es importante. Lo que he visto no me gusta mucho, pues la línea de visión es un todo o nada. Si puedes ver desde la posición de tu miniaturas aunque solo sea una parte de la miniatura rival (¡incluida la base!), estás viendo a esa miniatura. También hay bonificadores por cobertura, tiro limpio, tamaño y esas cosas. El mayor cambio con respecto a otros juegos es que la línea de visión puede ser de dos tipos: a una miniatura (para realizar disparos directos contra esta) o a una casilla (para fuegos de supresión, lanzar granadas u otro tipo de acción de zona).

Una batalla se divide en rondas, que a su vez se divide en turnos. Una ronda dura hasta que se han activado y han realizado al menos una acción todas las miniaturas. Un turno, hasta que se activen tantas miniaturas como puntos de Mando tenga el líder de la banda o el jugador con el turno lo ceda a su rival. La iniciativa, con la cual puedes decidir quien empieza la ronda, se decide al principio de la partida lanzando un dado, pero esta cambiará al jugador que antes acabe la ronda. De esta manera, normalmente llevará la iniciativa quien menos miniaturas tenga o más puntos de Mando tenga. En un turno se usarán cartas de tu mano y activarás miniaturas que podrán realizar distintas acciones de las expuestas en el reglamento; una larga o dos cortas y/o tantas gratis como quieras (sí, como 4ª de D&D). Cuando ambas bandas hayan sido activadas al completo, se llega al final de la ronda, donde cogerás de tu mazo tantas cartas como tus puntos de Mando. La partida dura hasta completar los objetivos o uno de los jugadores se quede sin cartas.

Las acciones van desde moverse a disparar o dar órdenes de combate. Como son muchas y tampoco es necesario explicarlas aquí, basta decir que normalmente requieren un tipo de tirada para comprobar si tiene éxito y dependiendo del grado de éxito (normal, doble o triple) o el fracaso, el desenlace variará. Muy interesante la cantidad de acciones y dinámica de estas.

Por otra parte, las cartas pueden ser de tres tipos: activas, reactivas o (aparentes) híbridas. Esto afectará al momento en el que se usan (tu turno, el del rival o cuando quieras). Además, tendrán dos efectos de los cuales tendrás que elegir uno. Una vez usada una carta, esta se descarta. Las cartas dan efectos especiales o bonificadores a las tiradas.

Las heridas en la Deadzone suelen ser mortales. Cuando una miniatura recibe un disparo, un golpe en cac, recibe una explosión o se cae desde un alto, la miniatura recibe un Daño Potencial, que es un número. Este daño puede tener un factor de penetración. Si es así, se le debe restar al valor de armadura de la miniatura el factor de penetración. Si la diferencia entre el daño potencial y el valor de armadura tras la modificación del factor de penetración es mayor o igual que dos, la miniatura está muerta. Si es 1, estará herida y tendrá penalizaciones en varias tiradas. Si es 0, la armadura absorbe el golpe. Así que muertes a tutiplén.
¿Serán así las miniaturas de los vehículos de los que tanto tiempo lleva prometiendo Mantic?

PREPARACIÓN DE LA PARTIDA

En este apartado te explican lo lógico: repartir cartas, colocar la escenografía, decidir qué es cobertura, elegir zona de despliegue y cómo colocar los objetos y los objetivos (que son contadores). Como en todos los juegos así, que nos lo saltamos.

Para ganar una partida, deberás tener mas Puntos de Victoria que tu rival. Los puntos de victoria variarán con cada misión: matar miniaturas rivales, ocupar zonas o defender otras, por ejemplo. Lo interesante es que
las misiones, que vienen en unas cartas, son secretas, por lo que la partida se puede complicar y hacerse muy divertida. Una partida se acaba cuando un jugador proclama una victoria (que ocurre al eliminar todas las miniaturas rivales, dejar solo miniaturas rivales con un valor de Mando de (-) o conseguir 10 Puntos de victoria), un jugador se queda sin cartas (en cuyo caso se pasa inmediatamente a contar el número de puntos de victoria de cada jugador) o un jugador se retire.

Las partidas se juegan a unos puntos que se establezca (en el manual te recomiendan 70, pero vamos...) y se gastará en soldados y equipo de estos. Para hacernos una idea de la escala, una tropa básica de la Plaga son entre 5 y 10 puntos, mientras que un Ejecutor oscila entre 10 y 20 puntos. También hay limitaciones para el número de especialistas, como francotiradores, o raros, como el enorme teratón.

CAMPAÑAS

Aquellos que hayan jugado o sepan como funciona Mordheim (o el modo campaña de Warhammer), este apartado les será familiar. En este caso, nuestras fuerzas de ataque son una pequeña unidad de un ejercito más grande. Empezamos la campaña como una nueva unidad en el campo de lucha, por lo que apenas contaremos con unidades disponibles o recursos. Esto quiere decir que tendremos varias entradas de la lista de ejercito bloqueadas. Con las acciones en las batallas, la fuerza ganará reputación, que será tanto nuestra moneda para adquirir más hombres y servicios médicos como la puntuación de la campaña. Sin embargo, aunque “compremos” muchos hombres y armas, deberemos saber que nunca podremos desplegar más de 70 puntos en un batalla. Tal vez parezca aburrido, pero se supone que lo han diseñado para evitar que una fuerza se vuelva invencible y premiar a los ganadores solo con más variedad en las listas de batalla.


Entre batalla y batalla, tal y como ocurre con Mordheim, se resuelve los aumentos de experiencia, las bajas, los nuevos miembros..., y, en este caso, se reajusta el valor en puntos de cada miniatura. Es decir, si nuestro soldado ha aumentado su habilidad de disparo en un punto, la miniatura pasará a valer un punto más (y lo mismo ocurre con las distintas habilidades aprendidas). Ya no vamos a poder tener héroes revienta juegos si queremos que alguien le acompañe.

CONCLUSIONES

Aunque en las reglas hay cosas que me gustan y cosas que no, hay más de las primeras que de las segundas. Como prometían, parece ser un juego sencillo pero bastante completo. Tiene conceptos muy interesantes, y las partidas parecen ser ágiles, un juego tanto para novatos como para veteranos. Habrá que ver como están finalmente de equilibradas las bandas, lo que no se podrá saber hasta que no estén todas las listas de ejercito y se pueda jugar. De momento, creo que me va a ser difícil esperar un mes hasta que tengamos la caja en nuestras manos.

*Todas las imágenes sacadas de la página de Mantic o del reglamento de Deadzone.

¿Qué os parece a vosotros Deadzone? ¿Alguno lo ha comprado o piensa hacerlo?

sábado, 9 de noviembre de 2013

Análisis reglamento Deadzone (1)



¡Se acerca la Plaga! Apenas queda un mes para que comience el envío a aquellos que participaron en el crowdfunding de Mantic Games en mayo de este año para financiar su primer juego de escaramuzas con bandas. ¡Y Alex y yo participamos! Ha sido nuestro primer, y hasta el momento único, crowdfunding y aunque no hemos dado la brasa durante estos 5 meses con la espera, ya tenemos ganas de ver qué hemos comprado. Escogimos el pack de 150$, sin ningún extra. Con los gastos de envío fueron exactamente 120€, lo cuál no esta nada mal para todo lo que viene: más de 70 miniaturas, tablero de juego, escenografía de plástico, reglamento, dados, contadores y demás parafernalia de los juegos de mesa. Se han visto imágenes de las miniaturas y un poco de la escenografía, pero de momento solo contamos con la versión pdf del reglamento, a la que he echado un vistazo y os puedo hacer un pre-análisis antes de jugar.

Me ha sorprendido gratamente. La maquetación es muy buena, con un diseño muy bonito y bien organizado en 84 páginas a todo color, eso sí, en inglés. Según ves las primeras páginas, ves que se trata de un producto de calidad, no como los primeros reglamentos de Mantic hechos en Word. Este tiene un estilo parecido a las White Dwarfs de los 2000, donde se mezclan ilustraciones del universos con fotos y texto en columnas.

El reglamento se divide en 5 partes: la introducción,las reglas básicas de juego, preparación de la partida, las reglas para una campaña y la parte de trasfondo.

INTRODUCCIÓN

En la introducción nos presentan el universo y el motivo del juego: en el despiadado universo del lejano futuro (solo hay guerra) nos encontramos con un gobierno humano tiránico, la Corporación, que es capaz de borrar del mapa sistemas espaciales enteros si las cosas se tuercen. Inician un “Protocolo de Contención” aislando el sistema y borrándolo de todos los gps de los cruceros. Luego envían a sus no-marines Ejecutores para solucionar el problema: una revuelta, una invasión,etc. La gente llama a estos sistemas Zonas Muertas (Deadzones, para Ana Botella).

En este caso, se trata de la aparición de una enfermedad causada por unos artefactos que mutan a la gente hasta convertirlos en monstruos y es altamente contagiosa. Así que para combatir la aparición de la Plaga en un sistema ejecutan un Protocolo de Contención. Sin embargo se unirán a la fiesta la organización conocida como Rebeldes, los Merodeadores y otras razas alienígenas en las expansiones, como los (squats) Padres de la Forja o los (eldars) Asterians.

En la introducción también nos explicarán el rollo del juego y sus componentes (lo clásico en un juego de cualquier tipo). Lo más destacable es que se usan dados de 8 caras, distintos contadores de estado, un tablero divido en 64 celdas y cartas que nos explican los atributos y habilidades de cada miniatura, las misiones secretas que tendremos durante la partida o los bonificadores que podremos dar a nuestras miniaturas.

Los atributos, que vienen en las cartas de la miniatura, son los siguientes:

  • Disparo: indican la habilidad que tiene una miniatura para utilizar armas de alcance.
  • Combate: utilizado en enfrentamientos cuerpo a cuerpo.
  • Supervivencia: una especie de resistencia física y reflejos para determinar su aguante a los ataques enemigos.
  • Armadura: protección de la miniatura.
  • Mando (Liderazgo): son dos números separados por un guión (-) que simbolizan cómo de buena es la miniatura para dar órdenes y dirigir al resto del equipo.

También nos aparecerá el coste en puntos, el tipo de soldado que es (líder, especialista, tropa, raro y único), el armamento, el tamaño y las habilidades. Por último, una miniatura puede estar en 4 estados distintos: suprimido, bajo fuego enemigo, por lo que se encuentra tirado tras cobertura; fijado, escondido del fuego enemigo; alerta, que es el estado normal en la Deadzone, y enfurecido, un estado de éxtasis en mitad del combate.

TRASFONDO:

En la Zona Muerta combaten 4 bandos:
  • La Plaga (the Plague), los causantes del Protocolo de Contención. Aunque no se trata realmente de una enfermedad, esta se transmite como tal. Se trata de un mutágeno alienígena de origen desconocido. La Corporación ha decretado de delito toda obstrucción a las investigaciones pero debido a su altísimo índice de mortalidad, ningún ciudadano se niega a colaborar con las autoridades. Este mutágeno suele estar encerrado en unos artefactos, pero si se libera su contenido, todos los expuestos sin protección a unos metros son violentamente transformados en Etapas 1s, monstruos gigantes con un físico increíblemente desarrollado y una mente despiadada. Si se puede controlar a estos individuos, se podrá controlar la Plaga, pues son el origen de todos los sucesivos contagios. En libertad, los 1s atacarán a todo aquel que se ponga en su camino, y aquellos con la suerte de sobrevivir se verán mutados en seres de gran poder pero inferiores a sus atacantes. Estos son los 2s, fieros soldados que han perdido todas sus facultades humanas y sirven a sus amos 1s. Si por algún casual, alguien sufre el ataque de un 2s y sobrevive, se transformará en otra nueva etapa, los 3s. Debido a que el mutágeno cada vez está menos concentrado en su ADN, esta etapa no es capaz de contagiar a nuevas víctimas pero a cambio su mutación física es menor, siendo reconocible su forma humana original. Aunque su forma física es menos espectacular, su forma les permite seguir utilizando los utensilios que un humano podría utilizar, como vehículos o armas. Como nota, los mutantes pierden su capacidad reproductiva por lo que una raza totalmente contagiada está condenada a la extinción, normalmente a manos de sus antiguos camaradas. Además de esto, a lo largo del reglamento te explican las distintas fases e incluso como afecta a otras razas alienígenas.

  • Los Ejecutores (the Enforcers), son conocidos como la élite de la Corporación. Sin embargo, estos no sirven del todo a la Corporación. Realmente sirven directamente al Consejo de los Siete, y aunque normalmente los intereses de ambos coinciden, no se puede decir que nunca haya habido enfrentamiento entre las tropas regulares de la Corporación y los Ejecutores. Su existencia se debe a la necesidad por parte del Consejo de los Siete de poseer un cuerpo propio capaz de ejecutar las órdenes más cuestionables sin preguntar ni dudar, cosas que ningún ciudadano alistado en el ejército de la Corporación haría. El origen de la calidad de las tropas se debe, además de su alto entrenamiento, a la alta tecnología que usan en combate, casi comparables a aquella de los Padres de la Forja. Básicamente te explican su tecnología y su armamento, pero no hay más información (o tendré que leerlo más detenidamente) sobre la Corporación o el Consejo de los Siete.

  • Los Rebeldes (the Rebs), es una organización clandestina dedicada a combatir a la opresiva Corporación. Sus miembros, tanto humanos como diversas razas alienígenas, han sufrido la explotación y la humillación de la Corporación, y solo su odio hacia estos es lo que les hace seguir unidos y no combatir entre ellos. Han llegado a la Zona Muerta para conseguir fondos para su revolución entre los artilugios que ahora nadie vigila, conseguir armamento y nuevos reclutas.

  • Los Merodeadores (the Marauders), fueron antiguamente los Orx (en realidad es el término genérico con el que se designa a un conjunto de razas alienígenas que guardan todos relación, como los Goblins, los Hulks o los propios Orx) que combatieron para la Corporación. Con el paso de los siglos los Orx se dieron cuenta de por qué seguían combatiendo para sus amos humanos cuando podrían hacerlo para ellos mismos. Actualmente, los Orx, que acabaron con su servidumbre, se emplean como mercenarios para todo aquel que lo necesite. Entrenados en técnicas de combate modernas y muy profesionales, son de los mejores soldados conocidos por la Corporación que incluso se han tenido que enfrentar con ellos en bandos distintos, pues se sienten orgullosos de ser apolíticos y no tienen problemas en aliarse con cualquier bando. Por supuesto, cuando no combaten para otros, lo hacen para ellos mismos. Los Orx conoce qué pasa en estas Zonas Muertas de cuando servían a los humanos, por lo que no dudan en hacer una visita a estos sistemas para echar el guante a tecnología abandonada. Y en realidad la Plaga no les asusta porque se ha descubierto que son inmunes a ella.


A lo largo del reglamento hay más relatos y pequeñas descripciones del universo pero no hay tampoco mucho, se nota que es básicamente un reglamento. No obstante, es bastante interesante, y me ha sorprendido ver cómo se han alejado de otros universos, aunque me hubiera gustado tener más información en el propio reglamento.


*Todas las imágenes sacadas de la página web de Mantic o del reglamento de Deadzone.



Y hasta aquí puedo escribir. En la próxima entrada hablaremos de las reglas básicas, las misiones y las reglas para la campaña.

lunes, 4 de noviembre de 2013

¿Qué pasó con el juego INQUISITION?

Bienvenidos lectores a la Thunderhawk del Misterio. Seguro que muchos de vosotros pudisteis leer durante todo el verano en muchos foros y blogs(no, en éste no, aquí estábamos de retiro espiritual) un montón rumores sobre un juego de escaramuzas de 28 mm ambientado en el universo del 41 milenio llamado INQUISITION. El juego saldría en otoño en un formato similar a Deadfleet o Spacehulk, y se comentaba que si tenía éxito se iría ampliando con más reglas y miniaturas, algo así como lo que pasó con Mordheim. En el juego podríamos controlar a un inquisidor y a su séquito o a sus enemigos caóticos/xenos que se enfrentan entre sí por diferentes escenarios. 
 Pero poco a poco el verano se iba acabando y todo el mundo estaba esperando nuevas noticias, pero no se volvió a saber nada más del tema. La gente comentaba en foros, como por ejemplo en Warseer de cómo los empleados de GW con los que hablaron pasaron de mostrarse muy efusivos y realizar pequeñas filtraciones sobre el proyecto a decir que nunca en sus vidas oyeron algo parecido a Inquisition. 

 Y así siguió todo hasta hace una semana, cuando llegó  la noticia sobre un nuevo codex para la Inquisición que saldrá a la venta el 16 de noviembre. La noticia la subió GW a su Facebook, y por lo que parece será en principio sólo en formato digital y en inglés.

 Según parece se incluirán en el libro las distintas ramas de la Inquisición como el Ordo Xenos y habrá reglas para los inquisidores de Forgeworld.



 Y esto me hace preguntarme una cosa:¿qué ocurrió realmente?
1. Los rumores fueron falsos desde un principio.
2. Desde el principio iba a ser el codex de la Inquisición, pero el autor de las filtraciones lo entendió mal o tomó algún tipo de droga como por ejemplo Setas Sombrero Loco y se montó la película del juego de escaramuzas en su cabeza para después contactar con Morko(o era con Gorko...).
3. El que hizo las filtraciones era en realidad un tipo sano y sin problemas de audición. GW pensó en lanzar el juego de escaramuzas Inquisiton pero con el paso del tiempo decidió abandonar el proyecto y emplear las reglas creadas para el juego para hacer un codex para la Inquisición esperando obtener unos mayores beneficios económicos.
 Sea como fuere parece que no veremos un juego como éste a corto plazo, y mira que yo tenía ganas, pero creo que podré recuperar la moral tras este duro golpe(... XD) con la llegada de Deadzone o el proyecto del Heroquest de Gamezone.