Un heraldo oscuro (casi) siempre paga sus deudas, y aquí tenéis lo prometido:
La banda que decidí coleccionar fue la de Bane, en su versión del videojuego Arkham Origins. ¿Por qué? Es fuerte, es grande, es listo, es guapo y rompió al murciélago. Además, venía acompañado de mercenarios de élite, no pandilleros pringados , y las miniaturas eran muy buenas. También por el estilo de juego. Después de llevar ejércitos medianos-grandes (enanos y O&G), me apetecía uno de pocos personajes de élite, y Bane es eso. Para empezar, me hice con el starter de la banda (además de un agente libre que aún no he pintado y del que ya hablaré en su momento).
Me pudieron las ganas y tuve que montarlos y pintarlos sin poder hacer unboxing, pero aquí tenéis las minis pintadas (no muy bien):
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Smash |
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Dallas |
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McGregor |
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Bane |
En cuanto a las reglas:
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Con tanto spanglish va a parecer un videotutorial |
Bane cuenta con unos atributos básicos medios-altos. Movement 3 y Attack 5 están por encima de la media y Strength 3+ es muy bueno. Una Defense 3 para un líder es baja, es lo normal en personajes grandes, pero se nos pondrán de corbata ante las armas de fuego del rival. Willpower 7 es un valor más que decente así como Endurance 8.
No posee ninguna arma (hubiera estado bien el lanzamisiles con el que cuenta en el videojuego, soñar es gratis). Como Personal Traits es grande, lo que aumenta su movimiento básico a 12, le hace inmune a derribado y le proporciona el ataque especial de Carga. Los guantes reforzados le permiten hacer dos daños de contusión desarmado (en lugar de uno, lo que dobla su poder en el combate) y Master Fighter le otorga +1 al impactar desarmado. Cuenta con Golpe Letal, que es más poderoso como defensa que como ataque, puesto que en lugar de usar sus más que imponentes 5 ataques, con 10 contusiones potenciales, podemos realizar un único ataque que le quite al rival todos su contadores e impedir que te contraataquen. Sturdy hace que pierda contadores de acción por cada 3 daños (en lugar de los 2 que sufren el resto de miniaturas).
Scheming es la única habilidad de apoyo activo a la banda. Aunque es cierto que es un gran luchador, como estratega no se queda corto y esta habilidad le permite a dos de los miembro de la banda recolocar sus contadores de acción tras el enemigo (en caso de que le haya tocado empezar la fase de Maquinar el plan).
Al no contar con ningún arma (especialmente de fuego), no tiene un coste en dólares, pero su precio en reputación está en la media-alta (eso sí, mucho más barato que su versión hormonada por el titán del videojuego Arkham City).
Si lo comparamos con otros líderes, Bane no otorga ninguna habilidad a su banda ni la potencia de ninguna manera. En su lugar, debe confiar en sus propias habilidades de combate y el rendimiento de sus mercenarios de élite.
McGregor es el mercenario más barato de los 3 del starter (aunque barato es relativo, se encuentra entre los secuaces caros). Sus atributos básicos son bastante buenos para un secuaz y son exactamente iguales en todos los mercenarios de Bane. A destacar su Endurance de 5 y Willpower 5, algo muy bueno.
Como arma cuenta con un Machete, un arma de filo mejor que el cuchillo que tanto abunda en el juego, que causa un herida y es Sharp (repetir tiradas para dañar) y Heavy/Tough (+1 fuerza). En sus reglas especiales tenemos que también es Weapon Master con el machete, lo que le da +1 al impactar con ella. Veteran le permite recolocar hasta dos contadores al inicio de su turno por lo que hace de los mercenarios muy flexibles y útiles ante imprevistos. El chaleco antibalas (Bulletproof Vest) hace que las balas nos dañen a 4+ en lugar de 2+. Es bueno tenerlo, pero tampoco se recomienda salir a lo Rambo con él, porque el colador te lo pueden hacer igualmente.
El apoyo a distancia con el que contamos es Dallas. Mismos atributos que McGregor pero con un rifle de asalto en lugar del machete. Las 3 heridas por cada daño junto con su ROF 3 la hace una de las mejores (¿la mejor?) arma de fuego entre los secuaces. Si te pilla, duele. También cuenta con veterano y el chaleco antibalas, lo que en fuego cruzado con otro fusil de asalto, Dallas tiene las de ganar.
Es el más caro, tanto en rp (35) como en dólares (600$!!! recordemos que a 350rp solo tenemos 1500$), aunque no es extraño leer por internet que le suelen poner gafas de visión nocturna (aún más dólares en el mismo tipo), lo que le convierte en un francotirador formidable.
El último mercenario (y el que más me gusta) es Smash y su martillo. Este, además de ser Heavy/Tough y Handy (repetir tiradas para impactar), daña con un una herida y una contusión. Además, posee el típico cuchillo, algo peor que el machete, por si alguna ladrona gothamita te roba el arma principal. El resto es idéntico a McGregor y Dallas.
Con 30rp, nos encontramos en un punto medio entre los otros mercenarios y suele ser obligatorio en todas las listas.
A 150rp entra justo Bane+Smash+McGregor, aunque no cuentan con fuego y será muy molesto. Si en lugar de usar a Smash y Mcgregor usas un proxy de preso de Blackgate, podemos meterlo a 150rp (eso sí, son 600$, lo que va contra las reglas). El starter, en total, suman 185rp y 600$. Para futuras compras tenía pensado este
set de mercenarios y el segundo
pack de presos de Blackgate. Con ello ya tengo suficientes puntos para partidas de 350rp (algo más con el agente libre que tengo por aquí).
Por lo que he visto, desplegar menos miniaturas que el rival puede suponer un problema a la hora de controlar objetivo y la mesa en general. También las armas de fuego son fundamentales no tanto por el daño que hagan (que lo hacen), si no por el control que hacen del juego. No es del agrado de nadie mover a Bane, aunque sepas que puede acabar con la mayoría de rivales, si tienes dos armas de fuego esperando ese movimiento. Sin embargo, tus secuaces deberán aguantar más que los del rival, por lo que pronto equilibrarás la balanza. De momento no puedo decir mucho, faltan más partidas para ver como se desenvuelven, por lo que pronto tendréis más noticias.
¿Alguien se anima a jugar?