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sábado, 4 de abril de 2015

Jugar a BMG

Para jugar a Batman Miniature Game (o BMG), necesitaremos los siguientes elementos:
  • Un tablero de juego de 90x90cm.
  • Miniaturas que representen a los miembros de la banda así como sus tarjetas de reglas (que puedes consultar en la página de Knight Models).
  • El reglamento. Nosotros de momento usamos la versión anterior, gratuita y en español en pdf aquí.
  • Escenografía. Está pensado para jugar en elementos urbanos y será necesario bastante para compensar el poder de las armas y para usar ciertas reglas (como el lanzacabos o la iluminación).
    Mesa de ejemplo en el nuevo reglamento de BMG. Fuente: http://the-dark-templar.blogspot.com.es
  • Contadores. El juego usa un sistema de manejo de recursos para planear las acciones. Por ello necesitaremos, además  de los típicos contadores de estado o heridas, contadores para las acciones.
  • Una bolsa opaca. Luego hablaremos de ella.
  • Reglas, dados (1d6) y otros accesorios típicos de cualquier juego de miniaturas.


*Lo que sigue a continuación es válido para la versión del PDF 1.2. No obstante, la nueva versión ha cambiado ligeramente ciertas cosas de las que contamos a continuación. Úsese bajo su propia responsabilidad.

Para ganar la partida necesitarás conseguir más Puntos de Victoria (PV) que tu rival. Estos puntos de victoria los conseguirás por noquear o acabar con enemigos, por controlar objetivos o por otras reglas del escenario. Antes de comenzar la partida se deberá realizar los siguientes pasos:
  • Determinar el tamaño de las bandas, mediante sus puntos de reputación. En el juego se utilizan dos tipos de recursos: reputación (rp) y dólares ($). La reputación es lo que en otros juegos normalmente consideramos puntos y sirven para evaluar el poder de los atributos de un personaje. Los dólares se utilizan para pagar el coste de las armas que lleva el personaje así como para comprar equipo. Dispondremos de 500 dólares por cada 150 puntos de reputación (no necesariamente completos). Las partidas habituales están en 350 de reputación y 1500 dólares, aunque para comenzar se recomienda entre 150-200rp y 500-1000$.
  • Construir nuestra banda, siguiendo las reglas para ello. Obligatorio un líder, ni uno más ni uno menos (un hombre de confianza puede ocupar el puesto de líder pero sin obtener las reglas especiales reservadas para el líder). Hasta un hombre de confianza (dos, si uno de ellos toma el puesto de líder). Un máximo de un agente libre por cada 150rp completos. Tantos secuaces como se quiera sin repetir, a menos que se sean esbirros, en cuyo caso podremos tener un máximo de 3 iguales.
  • Elegir estrategias: son unas mejoras que varían en desarrollo del juego en distintas fases del mismo. Puede ser desde disponer de más contadores de alcantarilla y farolas o elegir el escenario (en lugar de echarlo a suertes).
  • Elegir escenario: a menos que se haya elegido la estrategia que habilite a elegir escenario, se hará tirando un dado.
  • No lo indican en el reglamento, pero nosotros ponemos en este instante la escenografía, cada uno un elemento (intentamos que haya elementos parecidos a pares: dos edificios de tamaño similar, dos elementos urbanos iguales, etc).
  • Colocar alcantarillas y farolas: todas las bocas de alcantarillas se suponen interconectadas, de forma que proporcionen una forma de viaje rápida a las miniaturas que se adentren. Las farolas, por su parte, iluminan una zona a su alrededor, de forma que nos permitan ver a los personajes en la oscuridad de las noches de Gotham.
    Los elementos de escenografía más importantes del juego
  • Colocar las bandas de dos fases. Se divide la banda en dos partes iguales o lo más iguales que se pueda. Un jugador (uno al azar) coloca una de las partes a un máximo de 10cm de su zona de despliegue (elegida como indica el escenario). A continuación el rival y se hace lo mismo con el otro grupo de cada banda.
  • Colocar objetivos: cada jugador elige 3 de los 4 objetivos disponibles. Algunos, además de PV, dan munición o dosis de titán (una droga que potencia los atributos de los personajes).
  • Colocar contadores de iniciativa en una bolsa opaca. Estos contadores, que deberán ser de forma y tamaño similares pero de colores distintos, servirán para determinar quién elige el orden del turno así como la duración de la partida. Cuando los contadores se agoten, se habrá acabado.


Una vez hecho esto, podemos comenzar el primero turno de juego. Cada turno de juego se divide en las siguientes secuencias:

  • Tomar la delantera: saca un contador de iniciativa. Quien sea dueño de ese contador elige quién comienza la siguiente fase.
  • Maquinar un plan: el jugador elegido anteriormente, coloca los contadores de acciones sobre la tarjeta de personaje (más adelante veremos una tarjeta y explicaremos cada elemento). Esto se hace ante el rival que podrá ver cómo lo colocas. A continuación el rival hace lo mismo.
  • Ejecutar el plan: alternamente, cada jugador activa y realiza todas las acciones que pueda y quiera con cada miniatura, empezando con el jugador que maquinó plan primero.  Solo se podrá activar una vez cada miniatura.
  • Recuento de bajas: se resuelven las reglas que indiquen que serán resueltas al final de la partida. Se comprueba las condiciones de victoria del escenario, puesto que si algún jugador las cumple, acabará la partida con su victoria. En este momento también se realizarán los chequeos para levantar a personajes tirados en el suelo o para curar a personajes contusionados.


Las cartas de personajes son como indica la siguiente ilustración:
Obtenida de bat-builder.com


En ella podemos ver:
  • Nombre y alias (Name & Alias): como se conoce a la miniatura. No se puede llevar dos miniaturas con el  mismo nombre a menos que sean esbirros.
  • Rango (Rank): líder, hombre de confianza, agente libre o secuaz. Los esbirros se indicarán con henchman* (secuaz en inglés junto a un asterisco [*]).
  • Afiliación (Affiliate): en qué bandas puede ser jugada. Si indica desconocido (unknown), puede trabajar en todas.
  • Armas: indican el daño que hacen y cualquier regla especial que tenga. Si es un arma de fuego, indica su cadencia (ROF) y su munición (Ammo) disponible en la partida (ninguna miniatura puede tener más munición de la que tenía al comienzo de la partida, solo podrá recuperar aquella que usa).
  • Habilidades especiales: pues eso, habilidades especiales. Hay chorrocientas de ellas. Es muy recomendable llevarlas apuntadas en una hoja aparte para no tener que consultar a cada poco el reglamento (que, por cierto, no está todo lo bien organizado que debería).
  • Reputación (Reputation): el coste en rp.
  • Coste de equipo (Funding): el coste en $ del equipo que lleva. Había cierta confusión entre los jugadores extranjeros porque consideraban que funding (que sería financiación o fondos en español) era dinero adicional que aportaba el personaje. NO. Son $ que te cuesta desplegar ese personaje (con el nombre en español no hay lugar a equívoco, pero por si acaso).
  • Motivación (Willpower): sirve para lo que los warhammeros llamamos chequeos de liderazgo. También son el número de contadores que podremos colocar en la carta. Veremos reducidos estos contadores por cada dos contadores de daño (herida o contusión) que tenga el personaje.
  • Fuerza (Strength): un número decreciente; mientras más bajo sea, mejor. Al herir, deberemos sacar en 1d6 igual o mayor que el número que nos indique la fuerza. Si lo conseguimos, habremos herido al oponente.
  • Movimiento (Movement): en el juego, todas las minis, a menos que se indiquen lo contrario, moverán 10cm. Los contadores que se coloquen en este apartado, hasta un máximo del número que indique la habilidad, servirán para potenciar el movimiento (ya sea corriendo o tirando tantos dados como contadores usemos y sumar el resultado para sacar los cm adicionales que moverá) o para manipular objetos. También se usa en los chequeos de agilidad.
  • Ataque (Attack): indica lo difícil que es bloquear los ataques del personaje y el máximo de contadores de ataques que se podrán colocar. Por cada contador colocado se podrá lanzar un dado para impactar al enemigo.
  • Defensa (Defense): sirven tanto como medida de lo difícil que es impactar a un personaje como el número de ataques que podremos bloquear activamente colocando contadores (hasta un máximo de lo que indique el atributo). No es de extrañar que veamos a personajes que parecen duro y tengan un nivel de defensa medio-bajo (como Bane :’( ). Esto es porque más que la resistencia a los golpes, indica la dificultad para impactarle. Por regla general, los personajes grandes tienen defensa 3 porque es fácil impactar a una mole, otra cosa es reducirla (e imagino que también por cuestiones de diseño y equilibrio de juego).
  • Dureza (Endurance): esto si indica el aguante del personaje. Aunque golpees y hieras a Bane, este aguantará más que un simple preso de Blackgate. Colocarás contadores de daño por acciones del enemigo. Hay dos tipos de contadores: de herida (representados por una gota de sangre o una X) y de contusión (representados por una forma de impacto de cómic o una O). Un personaje estará noqueado cuando adquiera tantos contadores de herida o contusión como indique su valor de dureza. Solo será baja y será retirado del juego si todos los contadores que adquiere son de heridas.
  • Especial (Special): todos los personajes tienen 3 en este atributo. Se utiliza para acciones especiales, como correr o acceder a las alcantarillas y para recuperarse de contusiones al final del turno.


Durante el juego, cada vez que actives una mini, deberás especificar si la mini va a moverse, atacar, mover y atacar o atacar y mover. A continuación deberás ceñirte a ello. Si en algún momento te mueves (ya sea antes o después de atacar) y atacas con un arma de fuego, tu cadencia (ROF) se verá reducida a 1.

Podrás mover hasta 10cm de forma normal, se entiende que casi caminando (de ahí que la mayoría muevan todos igual). Si quieres correr más, podrás gastar un contador de movimiento para lanzar un dado y aumentar tu movimiento. Para correr, debes gastar un contador de movimiento y especial y podrás doblar tu movimiento. Correr te incapacita para manipular objetos. Formas alternativas de moverse, como escalar edificios, usar lanzacabos (la batgarra, por ejemplo) o utilizar las alcantarillas se describen en el reglamento.
Imágenes de muestra de la banda del Joker del (que parece muy chulo) nuevo reglamento

Para atacar cuerpo a cuerpo (aquí le llaman combate cerrado) a un rival, deberás estar en contacto con ella. Puedes distribuir tus contadores de ataque entre tus rivales y lanzarás, de forma separada para cada rival, tantos dados como contadores hayas usado. Se considera impacto si has sacado al menos la defensa del rival. Por cada impacto exitoso, se tira un dado y conseguirás herir (y hacer el daño que marque el arma) por cada dado que obtengas al menos el número indicado en el atributo de fuerza. En lugar de los ataques normales, algunos personajes cuentan con ataques especiales.

En cuerpo a cuerpo el rival se podrá defender si ha colocado previamente contadores de defensa. Por cada contador de defensa podrás tirar un dado que bloqueará un impacto exitoso sacando al menos el valor de ataque del atacante. Solo se puede bloquear tras la tirada para impactar del rival, antes de la tirada de herir.

A distancia, deberás gastar 2 contadores de ataque. Tirarás tantos dados como indique su ROF y serán impactos en caso de superar o igualar la defensa del rival. Las armas de fuego siempre hieren a 2+ y no pueden ser bloqueadas (pero si pueden, en su lugar, impactar en elementos de escenografía que haya entre el atacante y el objetivo). Hay que tener en cuenta que siempre se juega de noche. La distancia máxima a la cual se tiene visión es 30cm (a menos que algo ilumine al objetivo, como una farola o el atacante tenga gafas de visión nocturna).

A parte de estas reglas básicas, hay unas cuantas más específicas tanto para el movimiento como para el ataque. Aun así, como introducción, creo que estas reglas dan una primera visión de la mecánica tras el juego.

Realmente, es un juego muy ágil, sencillo e intuitivo. No obstante, la gran cantidad de reglas especiales pueden ralentizar las primeras partidas por lo que recomiendo tener siempre a mano la descripción de las habilidades especiales de las minis usadas y un esquema de las reglas.


Para terminar, una pequeña muestra de la próxima actualización en el blog:

Para nada están planeando algo malo

3 comentarios:

Carlos Rodriguez dijo...

Este juego me ha llamado mucho la atención, por que soy fanático de el hombre murciélago. Esperare a que publiques reportes de batalla a ver que tal se ve.

Adrián dijo...

Pronto habrá informes de batalla. Alguna partida más para afinar las reglas y tendréis aquí a Máscara Negra desangrándose.

Sin embargo, si te fías de mi palabra, ¡hazte con una banda ya! El juego es muy, muy entretenido (y el hecho de que sea sobre Batman aumenta su molonidad en 9000).

Alex dijo...

Buenooo, ¿cuando va a pasar eso?, cuando Bane decida salir de debajo la mesa en la que está escondido e ir a luchar...
Carlos, el juego es muy rápido y divertido, aunque solo lo hemos jugado una vez yo diría que es muy recomendable.