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lunes, 20 de abril de 2015

Capitán de los Ángeles Sangrientos

Aquí estoy otra vez para traeros vuestra ración mensual de marines espaciales. Y hoy os traigo nada más y nada menos que a mi Capitán de los Ángeles Sangrientos.


Esta miniatura es el capitán de los marines espaciales que venía en la caja de incicio "Asalto a Black Reach". Lo he pintado para que represente a la segunda compañía del capítulo, de ahí que tenga tantos detalles de color amarillo. 



Cuando la pinté hace algo más de tres años me inspiré en la ilustración del reglamento de segunda edición. Esto se puede apreciar sobre todo en las hombreras y en el peno canoso.

En esto fue en lo que me inspiré...

...y esto fue lo que quedó.

Finalmente tenemos la comparación con la conversión que realicé del Bibliotecario con algunas piezas del capitán.

¿Separados al nacer? 


¿Que os parece?

jueves, 16 de abril de 2015

Deadzone - Minis pintadas

Aunque lo tenemos aparcado, os muestro una pequeña actualización con las minis de Rebs que llevo pintadas (aún faltan las peanas):



Para ci-fi me gustan los colores llamativos. No sé, creo que esta ambientación tiene más juego a la hora de elegir uniformes, así que elegí el amarillo (el naranja ya lo tengo para mis No-Squats y aquí), y creo que no quedan tan mal.



Si, hay mucho hermano luchando codo con codo




Aún me quedan unos cuantos Rebs por terminar, tendré que retomarlos, porque Deadzone me dejó un buen sabor de boca y estoy deseando volver a jugar.



Para la banda de la Plaga me puse a pintar uno para probar esquemas, y creo que este no está mal, aunque al ser tan oscuro apenas se ve en la foto:



Si os gustan (y si no también, pero me veré obligado a banear vuestra cuenta) podéis contárnoslo en los comentarios de abajo.

viernes, 10 de abril de 2015

BMG- Banda de Bane

Un heraldo oscuro (casi) siempre paga sus deudas, y aquí tenéis lo prometido:


La banda que decidí coleccionar fue la de Bane, en su versión del videojuego Arkham Origins. ¿Por qué? Es fuerte, es grande, es listo, es guapo  y rompió al murciélago. Además, venía acompañado de mercenarios de élite, no pandilleros pringados , y las miniaturas eran muy buenas. También por el estilo de juego. Después de llevar ejércitos medianos-grandes (enanos y O&G), me apetecía uno de pocos personajes de élite, y Bane es eso. Para empezar, me hice con el starter de la banda (además de un agente libre que aún no he pintado y del que ya hablaré en su momento).

Me pudieron las ganas y tuve que montarlos y pintarlos sin poder hacer unboxing, pero aquí tenéis las minis pintadas (no muy bien):







Smash


Dallas


McGregor


Bane




En cuanto a las reglas:
Con tanto spanglish va a parecer un videotutorial
Bane cuenta con unos atributos básicos medios-altos. Movement 3 y Attack 5 están por encima de la media y Strength 3+ es muy bueno. Una Defense 3 para un líder es baja, es lo normal en personajes grandes, pero se nos pondrán de corbata ante las armas de fuego del rival. Willpower 7 es un valor más que decente así como Endurance 8.

No posee ninguna arma (hubiera estado bien el lanzamisiles con el que cuenta en el videojuego, soñar es gratis). Como Personal Traits es grande, lo que aumenta su movimiento básico a 12, le hace inmune a derribado y le proporciona el ataque especial de Carga. Los guantes reforzados le permiten hacer dos daños de contusión desarmado (en lugar de uno, lo que dobla su poder en el combate) y Master Fighter le otorga +1 al impactar desarmado. Cuenta con Golpe Letal, que es más poderoso como defensa que como ataque, puesto que en lugar de usar sus más que imponentes 5 ataques, con 10 contusiones potenciales, podemos realizar un único ataque que le quite al rival todos su contadores e impedir que te contraataquen. Sturdy hace que pierda contadores de acción por cada 3 daños (en lugar de los 2 que sufren el resto de miniaturas). 

Scheming es la única habilidad de apoyo activo a la banda. Aunque es cierto que es un gran luchador, como estratega no se queda corto y esta habilidad le permite a dos de los miembro de la banda recolocar sus contadores de acción tras el enemigo (en caso de que le haya tocado empezar la fase de Maquinar el plan).

Al no contar con ningún arma (especialmente de fuego), no tiene un coste en dólares, pero su precio en reputación está en la media-alta (eso sí, mucho más barato que su versión hormonada por el titán del videojuego Arkham City).

Si lo comparamos con otros líderes, Bane no otorga ninguna habilidad a su banda ni la potencia de ninguna manera. En su lugar, debe confiar en sus propias habilidades de combate y el rendimiento de sus mercenarios de élite.




McGregor es el mercenario más barato de los 3 del starter (aunque barato es relativo, se encuentra entre los secuaces caros). Sus atributos básicos son bastante buenos para un secuaz y son exactamente iguales en todos los mercenarios de Bane. A destacar su Endurance de 5 y Willpower 5, algo muy bueno.

Como arma cuenta con un Machete, un arma de filo mejor que el cuchillo que tanto abunda en el juego, que causa un herida y es Sharp (repetir tiradas para dañar) y Heavy/Tough (+1 fuerza). En sus reglas especiales tenemos que también es Weapon Master con el machete, lo que le da +1 al impactar con ella. Veteran le permite recolocar hasta dos contadores al inicio de su turno por lo que hace de los mercenarios muy flexibles y útiles ante imprevistos. El chaleco antibalas (Bulletproof Vest) hace que las balas nos dañen a 4+ en lugar de 2+. Es bueno tenerlo, pero tampoco se recomienda salir a lo Rambo con él, porque el colador te lo pueden hacer igualmente.




El apoyo a distancia con el que contamos es Dallas. Mismos atributos que McGregor pero con un rifle de asalto en lugar del machete. Las 3 heridas por cada daño junto con su ROF 3 la hace una de las mejores (¿la mejor?) arma de fuego entre los secuaces. Si te pilla, duele. También cuenta con veterano y el chaleco antibalas, lo que en fuego cruzado con otro fusil de asalto, Dallas tiene las de ganar.

Es el más caro, tanto en rp (35) como en dólares (600$!!! recordemos que a 350rp solo tenemos 1500$), aunque no es extraño leer por internet que le suelen poner gafas de visión nocturna (aún más dólares en el mismo tipo), lo que le convierte en un francotirador formidable.



El último mercenario (y el que más me gusta) es Smash y su martillo. Este, además de ser Heavy/Tough y Handy (repetir tiradas para impactar), daña con un una herida y una contusión. Además, posee el típico cuchillo, algo peor que el machete, por si alguna ladrona gothamita te roba el arma principal. El resto es idéntico a McGregor y Dallas.

Con 30rp, nos encontramos en un punto medio entre los otros mercenarios y suele ser obligatorio en todas las listas.
A 150rp entra justo Bane+Smash+McGregor, aunque no cuentan con fuego y será muy molesto. Si en lugar de usar a Smash y Mcgregor usas un proxy de preso de Blackgate, podemos meterlo a 150rp (eso sí, son 600$, lo que va contra las reglas). El starter, en total, suman 185rp y 600$. Para futuras compras tenía pensado este set de mercenarios y el segundo pack de presos de Blackgate. Con ello ya tengo suficientes puntos para partidas de 350rp (algo más con el agente libre que tengo por aquí).

Por lo que he visto, desplegar menos miniaturas que el rival puede suponer un problema a la hora de controlar objetivo y la mesa en general. También las armas de fuego son fundamentales no tanto por el daño que hagan (que lo hacen), si no por el control que hacen del juego. No es del agrado de nadie mover a Bane, aunque sepas que puede acabar con la mayoría de rivales, si tienes dos armas de fuego esperando ese movimiento. Sin embargo, tus secuaces deberán aguantar más que los del rival, por lo que pronto equilibrarás la balanza. De momento no puedo decir mucho, faltan más partidas para ver como se desenvuelven, por lo que pronto tendréis más noticias.
¿Alguien se anima a jugar?

martes, 7 de abril de 2015

Reciclaje de Capitán a Bibliotecario de los Marines Espaciales

Después de esta breve introducción al juego de miniaturas de Batman realizada por Adrián propaganda pro-Bane también incluida cambiamos de tercio y para hablar de modelismo y de Warhammer 40.000. 

Seguro que muchos de vosotros, ya sea por regalos, por la llegada de las cajas de inicio de plástico de Warhammer y Warhammer 40.000 o porque sí, tenéis por casa alguna figura de héroe repetida, muerta de asco en un oscuro cajón, esperando a que algún día sea rescatada del olvido para dirigir orgullosa vuestros ejércitos o para huir vilmente del fragor la batalla en los primeros turnos.

 No daremos el nombre de los implicados en este artículo para preservar su honor

Yo por ejemplo tengo por casa dos capitanes de la caja de inicio Asalto a Black Reach, pero como solamente necesitaba uno, el otro lo guardé para usarlo en alguna conversión. Y estuvo acumulando polvo en un cajón hasta hace unos pocos meses, cuando decidí que lo usaría para construirme un bibliotecario. Los bibliotecarios son marines espaciales con poderes psíquicos tales como lanzar rayos, volar o crear escudos protectores.

El despiece de la miniatura original
Fuente: http://www.ebay.co.uk

Vista frontal de la miniatura
Vista trasera de la miniatura
Lo primero que hice fue cercenarle la cabeza y el brazo con el bólter con un cutter y luego repasar la zona con una lima y un poco de masilla. Para que no fuera exactamente igual que mi capitán decidí desechar la parte de atrás (la espalda, la capa y las piernas) y usar unas piernas de marine normales que me sobraban y la espalda del marine que pilota los rhinos, ya que tiene algún cable que encajaba mejor con el concepto de bibliotecario.


Para los brazos escogí uno con una espada de energía del kit de los marines de asalto y otro con el que señala a su próxima víctima, que pueden ser enemigos del Emperador tales como herejes, orkos, los Squats de Adrián o Enrique Iglesias. Esta última pieza creo que es del kit de la guardia de honor, pero me parece que vienen muchos parecidos en otras cajas de marines. La hombrera roja también es de este kit, mientras que la del ángel es de la caja de la compañía de la muerte (este bibliotecario será del noble capítulo de los Ángeles Sangrientos).

El águila de la mochila es un detalle que me encanta

Elegí la cabeza del ojo biónico es de la caja de marines de asalto porque tiene toda la nuca recubierta por placas de metal y cables y además una cara de muy mala leche. Para que encajara con el frontal de la armadura tuve que limarla un poco. El retrorreactor es el del sargento de los nuevos veteranos de asalto. Le puse uno para que tuviera más movilidad en las partidas (y porque MOLA MUCHO).


Lo he pintado siguiendo el esquema típico de los bibliotecarios: la armadura azul y el tabardo amarillo-hueso. Espero que os haya gustado y os sirva de inspiración. Para cualquier duda, alago, donación o queja podéis dejar un comentario en la parte de abajo.

sábado, 4 de abril de 2015

Jugar a BMG

Para jugar a Batman Miniature Game (o BMG), necesitaremos los siguientes elementos:
  • Un tablero de juego de 90x90cm.
  • Miniaturas que representen a los miembros de la banda así como sus tarjetas de reglas (que puedes consultar en la página de Knight Models).
  • El reglamento. Nosotros de momento usamos la versión anterior, gratuita y en español en pdf aquí.
  • Escenografía. Está pensado para jugar en elementos urbanos y será necesario bastante para compensar el poder de las armas y para usar ciertas reglas (como el lanzacabos o la iluminación).
    Mesa de ejemplo en el nuevo reglamento de BMG. Fuente: http://the-dark-templar.blogspot.com.es
  • Contadores. El juego usa un sistema de manejo de recursos para planear las acciones. Por ello necesitaremos, además  de los típicos contadores de estado o heridas, contadores para las acciones.
  • Una bolsa opaca. Luego hablaremos de ella.
  • Reglas, dados (1d6) y otros accesorios típicos de cualquier juego de miniaturas.


*Lo que sigue a continuación es válido para la versión del PDF 1.2. No obstante, la nueva versión ha cambiado ligeramente ciertas cosas de las que contamos a continuación. Úsese bajo su propia responsabilidad.

Para ganar la partida necesitarás conseguir más Puntos de Victoria (PV) que tu rival. Estos puntos de victoria los conseguirás por noquear o acabar con enemigos, por controlar objetivos o por otras reglas del escenario. Antes de comenzar la partida se deberá realizar los siguientes pasos:
  • Determinar el tamaño de las bandas, mediante sus puntos de reputación. En el juego se utilizan dos tipos de recursos: reputación (rp) y dólares ($). La reputación es lo que en otros juegos normalmente consideramos puntos y sirven para evaluar el poder de los atributos de un personaje. Los dólares se utilizan para pagar el coste de las armas que lleva el personaje así como para comprar equipo. Dispondremos de 500 dólares por cada 150 puntos de reputación (no necesariamente completos). Las partidas habituales están en 350 de reputación y 1500 dólares, aunque para comenzar se recomienda entre 150-200rp y 500-1000$.
  • Construir nuestra banda, siguiendo las reglas para ello. Obligatorio un líder, ni uno más ni uno menos (un hombre de confianza puede ocupar el puesto de líder pero sin obtener las reglas especiales reservadas para el líder). Hasta un hombre de confianza (dos, si uno de ellos toma el puesto de líder). Un máximo de un agente libre por cada 150rp completos. Tantos secuaces como se quiera sin repetir, a menos que se sean esbirros, en cuyo caso podremos tener un máximo de 3 iguales.
  • Elegir estrategias: son unas mejoras que varían en desarrollo del juego en distintas fases del mismo. Puede ser desde disponer de más contadores de alcantarilla y farolas o elegir el escenario (en lugar de echarlo a suertes).
  • Elegir escenario: a menos que se haya elegido la estrategia que habilite a elegir escenario, se hará tirando un dado.
  • No lo indican en el reglamento, pero nosotros ponemos en este instante la escenografía, cada uno un elemento (intentamos que haya elementos parecidos a pares: dos edificios de tamaño similar, dos elementos urbanos iguales, etc).
  • Colocar alcantarillas y farolas: todas las bocas de alcantarillas se suponen interconectadas, de forma que proporcionen una forma de viaje rápida a las miniaturas que se adentren. Las farolas, por su parte, iluminan una zona a su alrededor, de forma que nos permitan ver a los personajes en la oscuridad de las noches de Gotham.
    Los elementos de escenografía más importantes del juego
  • Colocar las bandas de dos fases. Se divide la banda en dos partes iguales o lo más iguales que se pueda. Un jugador (uno al azar) coloca una de las partes a un máximo de 10cm de su zona de despliegue (elegida como indica el escenario). A continuación el rival y se hace lo mismo con el otro grupo de cada banda.
  • Colocar objetivos: cada jugador elige 3 de los 4 objetivos disponibles. Algunos, además de PV, dan munición o dosis de titán (una droga que potencia los atributos de los personajes).
  • Colocar contadores de iniciativa en una bolsa opaca. Estos contadores, que deberán ser de forma y tamaño similares pero de colores distintos, servirán para determinar quién elige el orden del turno así como la duración de la partida. Cuando los contadores se agoten, se habrá acabado.


Una vez hecho esto, podemos comenzar el primero turno de juego. Cada turno de juego se divide en las siguientes secuencias:

  • Tomar la delantera: saca un contador de iniciativa. Quien sea dueño de ese contador elige quién comienza la siguiente fase.
  • Maquinar un plan: el jugador elegido anteriormente, coloca los contadores de acciones sobre la tarjeta de personaje (más adelante veremos una tarjeta y explicaremos cada elemento). Esto se hace ante el rival que podrá ver cómo lo colocas. A continuación el rival hace lo mismo.
  • Ejecutar el plan: alternamente, cada jugador activa y realiza todas las acciones que pueda y quiera con cada miniatura, empezando con el jugador que maquinó plan primero.  Solo se podrá activar una vez cada miniatura.
  • Recuento de bajas: se resuelven las reglas que indiquen que serán resueltas al final de la partida. Se comprueba las condiciones de victoria del escenario, puesto que si algún jugador las cumple, acabará la partida con su victoria. En este momento también se realizarán los chequeos para levantar a personajes tirados en el suelo o para curar a personajes contusionados.


Las cartas de personajes son como indica la siguiente ilustración:
Obtenida de bat-builder.com


En ella podemos ver:
  • Nombre y alias (Name & Alias): como se conoce a la miniatura. No se puede llevar dos miniaturas con el  mismo nombre a menos que sean esbirros.
  • Rango (Rank): líder, hombre de confianza, agente libre o secuaz. Los esbirros se indicarán con henchman* (secuaz en inglés junto a un asterisco [*]).
  • Afiliación (Affiliate): en qué bandas puede ser jugada. Si indica desconocido (unknown), puede trabajar en todas.
  • Armas: indican el daño que hacen y cualquier regla especial que tenga. Si es un arma de fuego, indica su cadencia (ROF) y su munición (Ammo) disponible en la partida (ninguna miniatura puede tener más munición de la que tenía al comienzo de la partida, solo podrá recuperar aquella que usa).
  • Habilidades especiales: pues eso, habilidades especiales. Hay chorrocientas de ellas. Es muy recomendable llevarlas apuntadas en una hoja aparte para no tener que consultar a cada poco el reglamento (que, por cierto, no está todo lo bien organizado que debería).
  • Reputación (Reputation): el coste en rp.
  • Coste de equipo (Funding): el coste en $ del equipo que lleva. Había cierta confusión entre los jugadores extranjeros porque consideraban que funding (que sería financiación o fondos en español) era dinero adicional que aportaba el personaje. NO. Son $ que te cuesta desplegar ese personaje (con el nombre en español no hay lugar a equívoco, pero por si acaso).
  • Motivación (Willpower): sirve para lo que los warhammeros llamamos chequeos de liderazgo. También son el número de contadores que podremos colocar en la carta. Veremos reducidos estos contadores por cada dos contadores de daño (herida o contusión) que tenga el personaje.
  • Fuerza (Strength): un número decreciente; mientras más bajo sea, mejor. Al herir, deberemos sacar en 1d6 igual o mayor que el número que nos indique la fuerza. Si lo conseguimos, habremos herido al oponente.
  • Movimiento (Movement): en el juego, todas las minis, a menos que se indiquen lo contrario, moverán 10cm. Los contadores que se coloquen en este apartado, hasta un máximo del número que indique la habilidad, servirán para potenciar el movimiento (ya sea corriendo o tirando tantos dados como contadores usemos y sumar el resultado para sacar los cm adicionales que moverá) o para manipular objetos. También se usa en los chequeos de agilidad.
  • Ataque (Attack): indica lo difícil que es bloquear los ataques del personaje y el máximo de contadores de ataques que se podrán colocar. Por cada contador colocado se podrá lanzar un dado para impactar al enemigo.
  • Defensa (Defense): sirven tanto como medida de lo difícil que es impactar a un personaje como el número de ataques que podremos bloquear activamente colocando contadores (hasta un máximo de lo que indique el atributo). No es de extrañar que veamos a personajes que parecen duro y tengan un nivel de defensa medio-bajo (como Bane :’( ). Esto es porque más que la resistencia a los golpes, indica la dificultad para impactarle. Por regla general, los personajes grandes tienen defensa 3 porque es fácil impactar a una mole, otra cosa es reducirla (e imagino que también por cuestiones de diseño y equilibrio de juego).
  • Dureza (Endurance): esto si indica el aguante del personaje. Aunque golpees y hieras a Bane, este aguantará más que un simple preso de Blackgate. Colocarás contadores de daño por acciones del enemigo. Hay dos tipos de contadores: de herida (representados por una gota de sangre o una X) y de contusión (representados por una forma de impacto de cómic o una O). Un personaje estará noqueado cuando adquiera tantos contadores de herida o contusión como indique su valor de dureza. Solo será baja y será retirado del juego si todos los contadores que adquiere son de heridas.
  • Especial (Special): todos los personajes tienen 3 en este atributo. Se utiliza para acciones especiales, como correr o acceder a las alcantarillas y para recuperarse de contusiones al final del turno.


Durante el juego, cada vez que actives una mini, deberás especificar si la mini va a moverse, atacar, mover y atacar o atacar y mover. A continuación deberás ceñirte a ello. Si en algún momento te mueves (ya sea antes o después de atacar) y atacas con un arma de fuego, tu cadencia (ROF) se verá reducida a 1.

Podrás mover hasta 10cm de forma normal, se entiende que casi caminando (de ahí que la mayoría muevan todos igual). Si quieres correr más, podrás gastar un contador de movimiento para lanzar un dado y aumentar tu movimiento. Para correr, debes gastar un contador de movimiento y especial y podrás doblar tu movimiento. Correr te incapacita para manipular objetos. Formas alternativas de moverse, como escalar edificios, usar lanzacabos (la batgarra, por ejemplo) o utilizar las alcantarillas se describen en el reglamento.
Imágenes de muestra de la banda del Joker del (que parece muy chulo) nuevo reglamento

Para atacar cuerpo a cuerpo (aquí le llaman combate cerrado) a un rival, deberás estar en contacto con ella. Puedes distribuir tus contadores de ataque entre tus rivales y lanzarás, de forma separada para cada rival, tantos dados como contadores hayas usado. Se considera impacto si has sacado al menos la defensa del rival. Por cada impacto exitoso, se tira un dado y conseguirás herir (y hacer el daño que marque el arma) por cada dado que obtengas al menos el número indicado en el atributo de fuerza. En lugar de los ataques normales, algunos personajes cuentan con ataques especiales.

En cuerpo a cuerpo el rival se podrá defender si ha colocado previamente contadores de defensa. Por cada contador de defensa podrás tirar un dado que bloqueará un impacto exitoso sacando al menos el valor de ataque del atacante. Solo se puede bloquear tras la tirada para impactar del rival, antes de la tirada de herir.

A distancia, deberás gastar 2 contadores de ataque. Tirarás tantos dados como indique su ROF y serán impactos en caso de superar o igualar la defensa del rival. Las armas de fuego siempre hieren a 2+ y no pueden ser bloqueadas (pero si pueden, en su lugar, impactar en elementos de escenografía que haya entre el atacante y el objetivo). Hay que tener en cuenta que siempre se juega de noche. La distancia máxima a la cual se tiene visión es 30cm (a menos que algo ilumine al objetivo, como una farola o el atacante tenga gafas de visión nocturna).

A parte de estas reglas básicas, hay unas cuantas más específicas tanto para el movimiento como para el ataque. Aun así, como introducción, creo que estas reglas dan una primera visión de la mecánica tras el juego.

Realmente, es un juego muy ágil, sencillo e intuitivo. No obstante, la gran cantidad de reglas especiales pueden ralentizar las primeras partidas por lo que recomiendo tener siempre a mano la descripción de las habilidades especiales de las minis usadas y un esquema de las reglas.


Para terminar, una pequeña muestra de la próxima actualización en el blog:

Para nada están planeando algo malo